SoftCult Ipad edition

The SoftCult Review Journal is a digital open peer-reviewed experimentalplace dedicated to analyse the so called Software Society. It is alsodedicated to think of software as a layer that permeates all areas ofcontemporary societies. Following Lev Manovich’s ideas, if we want tounderstand contemporary techniques of control, communication,representation, simulation, analysis, decision-making, memory, vision,writing, and interaction, our analysis can’t be complete until we considerthe language of software. The journal is edited by the Software StudiesLaboratory at the Federal University of Juiz de Fora (UFJF).

A Revista SoftCult é um espaço digital aberto experimental dedicado aanalisar a cultura contemporânea e a sociedade do software. A revistasegue a ideia inicialmente desenvolvida por Lev Manovich de que sequisermos entender as técnicas contemporâneas de controle,comunicação, representação, simulação, análise, tomadas-de-decisão,memória, visão, escritura e interação, nossa análise não poderá serácompleta se não considerarmos a camada do software.

Editor Cicero Inacio da Silva (Universidade Federal de Juiz de Fora – UFJF)

Comitê Científico Emérito | Emeriti Scientific Board Ted Nelson (Oxford Internet Institute)Lev Manovich (University of California, San Diego)

Corpo Editorial | Editorial Board Alfredo Suppia (Universidade Federal de Juiz de Fora – UFJF)Brett Stalbaum (University of California, San Diego – UCSD)Carlos Pernisa Júnior (Universidade Federal de Juiz de Fora – UFJF)Cristiane Costa (Universidade Federal do Rio de Janeiro – UFRJ)Jane de Almeida (Universidade Mackenzie e PUC-SP)João Queiróz (Universidade Federal de Juiz de Fora – UFJF)Jeremy Douglass (California Institute for Telecommunications andInformation Technology – CALIT2)Maria Cristina Gobbi (Universidade Estadual Paulista – UNESP)Noah Wardrip-Fruin (University of California, Santa Cruz – UCSC)Raquel Rennó (Universidade Federal de Juiz de Fora – UFJF)Suzana Kilpp (Universidade do Vale do Rio dos Sinos – UNISINOS)

Editorial Guidelines

To submit an article or review to the journal, please send a message to swsbrasil @ gmail.com with the

subject “SoftCult Article Submission”. Please be advised that we have a call for papers every quarter and

that we only will review articles on the issue of the call.

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and conclusion about academic or professional themes in software studies, art and technology, digital

culture, code art, code and digital communication.

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When the work has up to three authors, they should all be mentioned, in order of appearance in the

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are mentioned, followed by the expression et al.

4.2. Book chapters

a) Of an author in his/her own work:

MANOVICH, Lev. Software Takes Command. San Diego: SWS, 2009. 205 p.

b) Of an author in a collective work:

WARDRIP-FRUIN, Noah. Software Studies. In: PERISSINOTTO, Paula.; BARRETO, Ricardo

(Orgs.). FILE 2008. São Paulo: IMESP, 2008. p.445-469.

4.3. Articles from scientific journals

SILVA, Mendes. Love: an approach. Cleaning Journal. New York: Inova, v. 11, n. 2, p. 59-78, jul/aug 1998.

5. Images have to be in JPG, GIF or PNG format and the maximum size is 320 x 240 (300 Kb).

About

The journal is edited by Cicero Inacio da Silva and it is open and peerreviewed by the members of the board. The main idea of the journal is tobe a review of works under development, i.e. a place for experimentationand testbed for upcoming trends on software society. The journal istrilingual. We accept articles only in English, Portuguese or Spanish andthey will be published as submitted. Authors are responsible for thecontent of the essays, articles and short papers published in the Journal.All the texts are under a Creative Commons license .

Contact Cicero Inacio da SilvaFederal University of Juiz de Fora (UFJF)e-mail: swsbrasil @ gmail . com

Issue Number 1, Vol. 1, 2011

Papers

Só existe o Software Lev Manovich

Interpretive Framework for Contemporary Database Practice inthe Arts Brett Stalbaum

The techno-concepts Fernando Rabelo

Interview with Ernesto Klar Cicero Inacio da Silva

Short papers

Tecnologias de Informação e Comunicação a serviço da cultura e doconhecimento Bárbara Garrido de Paiva Schlaucher A transformação dos meios de comunicação na era digital Flávia Medeiros Cocate Crítica Cultural da comunicação digital: avanços e limitações Gabriella Martins da Silva Praça O uso da tecnologia para o aperfeiçoamento do intelecto humano Igor Silva Oliveira O pós-mídia e as novas formas de emissão, recepção, entendimento econhecimento Kátia Cristina dos Reis Silva Interfaces computacionais e experiência do usuário Patrícia Rossini Transmissão, Contágio e Obliteração da Tecnologia Lúcio de Franciscis dos Reis Piedade Filho A influência da cultura do software no design de obras audiovisuais Márcio Emílio dos Santos Games, Jornalismo e Comunidade Sebastião Gomes de Almeida Júnior Dados e processos. As Relações de Produção nas Mídias Digitais Tomyo Costa Ito

Só existe o Software | ISSN 2236-3181

Lev Manovich* Tradução: Cicero Inacio da Silva

Pesquisadores, mídia artistas e jornalistas tem escrito cansativamente sobre “novasmídias” desde os anos 1990. Em muitas dessas discussões um único termo acabou porrepresentar todo esse conjunto de novas possibilidades tecnológicas, expressivas,comunicativas e as novas formas de comunidades e sociabilidades que foramdesenvolvidas em torno do computador e da Internet. Esse termo é o “digital”. Estetermo recebeu seu “selo” de aprovação, vamos assim dizer, quando o diretor doMedia Lab do MIT, Nicholas Negroponte, fez uma seleção de seus artigos para aRevista Wired e os publicou no livro Vida Digital (Companhia das Letras, 1995).Quinze anos depois, esse termo ainda domina, tanto na cultura popular quanto naacadêmica, a compreensão sobre o que são as “novas mídias”.

Em 2 de março de 2011, quando procurei no Google os termos ”digital”, “interativo”,e “multimídia” a primeira pesquisa retornou 1.390.000.000 resultados; os outros doisretornaram algo entre 276.000.000 e 456.000.000 cada. Buscas no Google Acadêmicoproduziram resultados semelhantes: 3.830.000 para “digital”, 2.270.000 para“interativo” e 1.900.000 para “multimídia”. Baseado nesses números, Negroponteparece estar certo.

Eu não preciso convencer ninguém hoje em dia sobre os efeitos transformadores dainternet, da mídia participativa e da computação móvel já ocorridos na cultura humanae na sociedade, incluindo aí a criação, o compartilhando e o acesso aos artefatos emeios de comunicação. O que pretendo neste artigo é salientar a centralidade de umoutro elemento da Tecnologia da Informação (TI) que até recentemente recebeumenos “atenção” teórica na definição do que vem a ser “mídia”. Esse elemento é osoftware.

Nenhuma das técnicas de autoração e edição das “novas mídias”, que associamos comos computadores, é simplesmente o resultado de uma mídia do “ser digital”. As novasformas de acesso à mídia, distribuição, análise, geração e manipulação só existemdevido ao software. O que significa que elas são o resultado de escolhas específicasrealizadas por indivíduos, empresas e consórcios que desenvolvem o software.Algumas dessas escolhas dizem respeito a princípios básicos e protocolos que regem oambiente da computação moderna: por exemplo, os comandos “cortar e colar”,implementados em todos os softwares que rodam sob uma interface gráfica de usuário(ou em interfaces de mídia mais recentes, tais como o iOS), ou os hiperlinks com umasó opção de clique nas tecnologias web. Outras opções são específicas para

determinados tipos de software (por exemplo, para aplicações de ilustração) ou empacotes individuais de software.

Se uma técnica particular de um software, ou uma metáfora de interface que apareceem uma determinada aplicação se torna popular para seus usuários, muitas vezes asveremos reproduzidas em outras aplicações. Por exemplo, depois que o Flickradicionou as “nuvens de tags” à sua interface, elas logo se tornaram uma ferramentapadrão em inúmeros websites. O aparecimento de técnicas particulares nas aplicaçõespode também se traçada em relação aos aspectos econômicos da indústria dosoftware – por exemplo, quando uma companhia de software compra uma outra,elaprovavelmente mesclará seus pacotes existentes com os software da companhia queela comprou.

Todos essas mutações e “novas espécies” técnicas de softwares são sociais no sentidode que elas não surgem simplesmente da cabeça de um indivíduo ou de umapropriedade “essencial” de um computador ou rede digital. Elas vem de softwaresdesenvolvidos por grupos de pessoas e anunciadas para um grande número deusuários.

Em resumo: as técnicas e convenções do computador como metamídia e todas asferramentas disponíveis nos aplicativos dos softwares não são o resultado de umamudança tecnológica que passa da mídia “analógica” para a “digital”. Elas são oresultado do software que está em processo de evolução constante; além disso, hátambém as forças do mercado e suas restrições.

Isso significa que os termos “mídia digital” e “novas mídias” não capturam muito bem a“singularidade” da “revolução digital”. Porque? Porque todas as novas qualidades da“mídia digital” não estão situadas “dentro” dos objetos de mídia. Na verdade, todaselas existem “fora” – como comandos e técnicas de visualizadores de mídias, deaplicações de clientes de e-mail, animações, composição, máquinas de jogos e todasoutras “espécies” de software.Assim, enquanto as representações digitais tornam, aprincípio, possível trabalhar com imagens, textos, formas, sons e outros tipos demídias, é o software que determina o que podemos fazer com elas. Dessa forma,enquanto nós estamos de fato “sendo digitais”, as formas concretas desse “ser” advémdo software.

Aceitar a centralidade do software coloca em questão um conceito fundamental naestética moderna e na teoria das mídias – aquele relativo “às propriedades de ummeio”. O que significa fazer referência a um “meio digital” como ele possuindo“propriedades”? Por exemplo, faz sentido falarmos das propriedades originais dasfotografias digitais, textos eletrônicos, websites ou dos jogos eletrônicos?

Ou o que dizer sobre as formas mais básicas de mídia – textos, imagens, vídeos, sonsou mapas? Obviamente essas formas de mídia tem diferentes capacidadesrepresentativas e expressivas; produzem diferentes efeitos emocionais.; sãoprocessadas por diferentes redes neuronais e elas de certa maneira correspondem adiferentes tipos de processos e representações mentais. Essas diferenças tem sido

discutidas por milênios – da filosofia antiga, da teoria estética, da arte moderna até aneurociência contemporânea. Por exemplo, sons, vídeo e animação podemrepresentar processos temporais, linguagens podem ser utilizadas para especificarrelações lógicas e assim por diante. O software não altera muita coisa aqui.

Contudo, o que ele radicalmente altera é como as instâncias concretas dessas formasde mídias (e suas várias combinações) funcionam na prática. O resultado é quequalquer dessas instâncias perde muito de sua identidade original. O queexperienciamos de particular como usuários de partes de mídias advém dos softwaresutilizados para criar, editar, apresentar e acessar esse conteúdo.

Por um lado, softwares interativos acrescentam novos conjuntos de capacidadescompartilhadas por todas essas formas de mídia: editar através da seleção de partesespecíficas, separação entre estrutura de dados e a sua apresentação, hiperligação,visualização, “procurabilidade”, “achabilidade” etc. Por outro lado, quando lidamoscom um objeto cultural digital particular, suas “propriedades” podem variardramaticamente dependendo da aplicação de software que utilizamos para interagircom esse objeto.

Vejamos esse exemplo: uma fotografia. Na era analógica, depois que a fotografia eraimpressa, o que essa fotografia representava/expressava estava contido na impressão.Observar essa fotografia em casa ou em uma exposição não fazia nenhuma diferença.Certamente um fotógrafo poderia produzir uma cópia diferente com uma quantidademaior de contraste e dessa forma alterar o conteúdo da imagem original – mas issoexigia criar toda um novo objeto físico (ou seja, uma nova impressão da fotografia).

Vamos analisar agora a fotografia digital. Nós podemos tirar uma foto com umacâmera ou com um celular, nós podemos escanea-la de uma revista antiga, nóspodemos fazer o seu download de um arquivo online etc. – essa parte nãointeressa. Em todos os casos nós acabaremos com um arquivo digital que contém umamatriz de valores de cores de pixels, um cabeçalho no arquivo que vai especificar adimensão da imagem, informações sobre a câmera e as condições de captura da foto(como a exposição) e outros metadados. Em outras palavras, no final das contasteremos o que habitualmente chamamos de “mídias digitais” – um arquivo contendonúmeros que significam alguma coisa para nós (os formatos de arquivos reais podemconter informações muito mais complexas, mas essa descrição serve para capturar aessência dos conceitos).

Contudo, a não ser que você seja um programador, você nunca lida diretamente comesses números - em vez disso, você interage com arquivos de mídias digitais através dealguma aplicação de software. E aqui vem a parte essencial. Dependendo de qualsoftware você utiliza para acessar o arquivo, o que você pode fazer com esse mesmoarquivo digital pode mudar radicalmente. Um software de e-mail no seu celular podesomente mostrar essa foto e nada mais. Os visualizadores gratuitos de mídia ouplayers que rodam no desktop ou na web normalmente oferecem mais funções. Porexemplo, uma versão desktop do Picasa da Google inclui “cortar”, auto seleção de cor,

redução de olhos vermelhos, uma variedade de filtros (foco, brilho etc.) e inúmerasoutras funções. Ele pode também mostrar a mesma foto colorida ou preto e brancosem nenhuma modificação no arquivo em si. Ele também permite que você apliquezoom na foto várias vezes de uma maneira que os telefones celulares não podem.

Concluindo, se eu abro a mesma foto em uma aplicação profissional como oPhotoshop, eu posso fazer muito mais coisas. Por exemplo: eu posso programar oPhotoshop a combinar a foto com várias outras, substituindo certas cores, tornandovisível suas estruturas lineares aplicando filtros de detecção de bordas ou borrar a fotode várias formas e assim por diante.

Como esse exemplo ilustra, dependendo do software que eu utilizo, as “propriedades”dos objetos das mídias podem mudar dramaticamente. Exatamente o mesmo arquivocom os mesmos conteúdos assumem uma variedade de identidades dependendo dosoftware utilizado pelo usuário.

O que essa descoberta significa em relação à persistente primazia do termo “digital” nacompreensão das “novas mídias”? Vou responder isso o mais claro e diretamentepossível: não existe essa tal “mídia digital” . Só existe Software – comoaplicados aos dados de mídia (ou “conteúdo”).Reformulando: para usuários que só podem interagir com o conteúdo das mídiasatravés das aplicações de software, a “mídia digital” não possui nenhuma propriedadeoriginal em si mesma. O que costumava ser denominado de “propriedades das mídias”são agora operações e permissões definidas pelo software.

Se você quer escapar da “prisão-casa” do software – ou ao menos compreendermelhor o que as mídias são hoje em dia – pare de fazer download de Apps (aplicativos)criados por outros. Em vez disso, aprenda a programar – e ensine programação paraseus alunos.

* Professor e pesquisador no departamento de Artes Visuais da Universidade daCalifórnia em San Diego (UCSD). Autor do livro The Language of New Media (MITPress). É considerado pela mídia especializada como um dos mais importantes teóricosda contemporaneidade depois de Marshall McLuhan.

Interpretive Framework for Contemporary Database Practice in the Arts |

ISSN 2236-3181Brett Stalbaum*

Introduction There are two common notions regarding the nature (or ontology) of data andinformation that are important for us to think about when we are considering artisticpractice with database. The first is the notion that information is disembodied from itssubject, and the second is somewhat of a conflation of the terms “data” and“information”. Political concern stemming from the first notion may be mostresponsible for stimulating “database art”, but current art practice with database canbe broadly divided into three generally recognizable, though not mutually exclusivemodes of practice: database politics, data visualization (the latter related also tosonification, and haptics), and what I will term database formalism. The second notionrepresents more of a noise in our at-large cultural understanding regarding themeaning of the terms “data” and “information” that when clarified, may sharpen thecritical focus on an aspect of data visualization practice. Honing these two notions willprovide us with a critical basis for the interpretation contemporary database artpractices, perhaps especially as they interact with emerging geospatial and locationaware media practices. In this writing, interpretation is distinguished from definitionand evaluation, as it is in the tradition of analytic aesthetics. I write from theperspective of a practicing artist; not a trained philosopher or art historian. Thus Idemur, at least somewhat, on the issue of defining database practice (beyond theobvious), and I avoid any qualitative evaluation of the examples I give. I only hope tochart the terrain of a contemporary practice with which I am familiar, including thework of many colleagues and collaborators. I hope to form an interpretation of theapproaches contemporary artists are taking to database that I hope will be useful inevaluating this territory.

Data Body and Data Politics I will start by considering works that emphasize the contemporary consequences ofdisembodiment of data/information from its referent, regardless of whether we arespeaking about the human body and its disembodied ‘data body’, or other materialmanifestations of reality and the data which refers to it. “Information” and “data”, inthis narrow context, are viewed as descriptions of the thing described, and aresomewhat conflated terms. (See next section.) Christiane Paul patently describes theissues that seem to have been in play for artists surrounding the issue ofdisembodiment:

“In the digital age, the concept of ‘disembodiment’ does not only apply to our physicalbody but also to notions of the object and materiality in general. Information itself to a

large extent seems to have lost its ‘body’, becoming an abstract ‘quality’ that can makea fluid transition between different states of materiality. While the ultimate ‘substance’of information remains arguable, it is safe to say that data are not necessarily attachedto a specific form of manifestation. Information and data sets are intrinsically virtual,that is, they exist as processes that are not necessarily visible or graspable, such as thetransferal or transmission of data via networks.”(174)

I will argue that the case is subtly yet importantly different, as this type ofdisembodiment is not actually a new phenomenon to the digital age. Information/datahave always been disembodied, and in fact we do see that the interaction between thevirtual and the real is more tightly bound today, and indeed is more materiallygenerative (yet contra-abstract), than at anytime in history. Disembodiment is not thedifference making difference that the digital age brings. In order to demonstrate this, Iwill take a double tact. First I will look into history for precedents of disembodied dataand information, hoping to show that “disembodiment” is not a new issue just becausewe have entered a digital era. Then I will try to show that it is not the disembodimentof the referrer from the referent that creates the radical difference that the digital erahas brought, but rather that it is the nature of distributed, high speed data processingthat makes all the difference because it radically motorizes, automates and makesubiquitous the potential for data and information to impinge on daily life. Afterpresenting this idea, I will make reference to a few database artworks that I think mapto the various assumptions outlined by Paul, which I think expresses an interpretivecritical model in which artistic practice can be specified in terms of ‘database politics’.

It only requires a few examples from history to dispel the notion that disembodimentis a novelty specific to the digital era. Edwin Hutchins, in his study of howrepresentations are propagated in systems of cultural computation, points out that theuse of bearing logs in sea navigation dates back at least 4500 years, and that “Sumerianaccountants developed similar layouts for recording agricultural transactions as early as2650 B.C.” (124) Cuneiform Tablets, a clay tablet inscribed with ideograms andnumerals (multipliers), organized in the now familiar column and row format, formedthe material basis for the disembodiment of material reality into a clay media for datastorage of mundane business transactions. And certainly, the notation on a tablet of“18 unproductive trees” is no more the actual 18 unproductive trees than somecontemporary individual’s poor credit history (a common example of a ‘data body’)constitutes the breath of individual personhood. Yet, both such representations aresimilarly disembodied data representations utilized for economic control andmanagement. In a loose sense cuneiform tablets were the first spread sheets, and onecould go further to argue that the first written words and images instantiate a similardisembodiment of referent and referrer, not to mention the disembodiment inherentin language itself! This has been a constant issue in aesthetics from Plato (mimesis)through semiotics (sign as combination of signifier/signified), and in postmodern

thought; perhaps most notoriously in the writings of Jean Baudrillard where the signbecomes ascendant and begins itself to relplace reality through precession.

Similarly, data has for a long time exhibited the quality of being fluidly transferablebetween forms of materiality in different representational media, and in fact transferaland transmission of data via pre-industrial ‘networks’ show that data transferal is in noway a novel phenomenon or a creation specifically of the digital age. Hutchins gives thechip log and the methods of using it as just one example of the propagation andtransmission of representational states through various media. The chip log is deviceconsisting of a reel, a rope line, and the “chip”; a piece of wood that would be thrownoverboard to remain stationary in the water while knotted line was let out. Thepassage of time would be marked by crew members singing a hymn (maintaining thesystem’s clock speed), and notations regarding the number of knots unrolled would berecorded in a log at a regular interval. The knots would measure the distance that theship had traveled, from which the term “knots” as a measurement unit for maritimespeed is derived. Importantly, Hutchins shows how the chip log was utilized toperform an analog to digital conversion:

“The log gave rise to a computational process that begins with analog-to-digitalconversion, which is followed by digital computation, then either digital-to-analogconversion for interpretation or digital-to-analog conversion followed by analogcomputation.” (103)

Through these conversions, the propagation of representations between various crewmembers aboard ship was enabled. Chip logs were utilized as dead reckoninginstrumentation allowing the projection of the ship’s future position on nautical charts;nautical charts which are themselves analog computers designed expressly forposition-fixing calculations. Logs and analog-to-digital conversions allowed data to betransported, often in digital form, through a ship wide network of crew membersutilizing different media to perform their tasks; for example from the memory of thelog keeper into the log, then from the log to navigator who would project the futureposition of the ship onto a chart at some fixed interval, and then from the media of thechart to the mind of the captain who is responsible for the larger journey. The actualposition of the ship in the material world was at stake.

Data and information have qualities of their own, as calculable symbolicrepresentations capturing measurable aspects of material systems. Data andinformation are not only disembodied in some material form of representationalabstraction from their subject (whether clay tablet or digital electric impulses), but canbe recorded and transferred from one state to another, propagated from person-to-person in local, perhaps totally linguistic, networks of social computation, or fromplace-to-place via encoding into media mobilized by material transportation consistingof technology such as sailing ships, or more recently, undersea fiber optic cables.Importantly, this mobile property of data and information has been at play in humanculture long before the digital era – perhaps as long as linguistic messages have been

carried from place to place by foot and shared among different groups, and certainlysince written (doubly coded) and numeric representations began to be transported.Additionally, the example of cuneiform as a particular clay media implementinginformational disembodiment from the material world emerged well before thedevelopment of the algebraic analysis (as early as 1800 B.C.) and the discretemathematics concepts (congealing nicely in the figure of George Boole in the 19thcentury), that would serve as the catalysts for the development of digitalcommunications and computational technologies during the 20th century. Thedisembodiment of data and information from the real clearly predates the digital era.

Disembodiment does not mean that data and information, and the material reality theyderive from, do not influence one another. In fact the case is rather the opposite,forming is the basis of the fundamentally materialist-formalist analysis I am trying toforge here. As I have indicated in the past:

“This position is supported by Paul Virilio’s theory of information as the thirddimension of matter, (energy being the second), in that information and its effect onidentity are not disembodied from the real, but rather become a integral part of thereal world projecting directly into the body: a network of people hyperactivated byinformation machinery which has joined with the body no more or less conspicuouslythan the pacemaker or the telephone handset.” (1998)

The significant difference making difference that does arrive with the digital era is thespeed with which the relations between information technology and material systemsare implemented: the move from the speed of hand inscribed clay tables, to ships, totrains, to telegraph, to the speed of light on fiber optic and radio networks. (Thistrajectory roughly paraphrases Virilio’s analytic project.) The process has been ateleological one; the move from writing data on clay storage devices and the associatedliteracy to retrieve and utilize those notations in a local economy has progressed to‘writing’ data in informatic media such CPU’s, RAM, magnetic storage, optical andwireless networks, and of course this too assumes an associated literacy, in thecontemporary case one required to utilize digital media in a global economy. As thetransmission speed of the media becomes faster, the ability of data and information toimpinge upon or embed itself in material systems expands. While clay-based inscriptionsystems improved the management of a local orchards in Sumeria, information systemstoday, which wrap the Earth in fiber optic cable and paint it with electromagneticcarrier waves, facilitate the transmission of data and information around the world inmilliseconds, allowing a global scope of impact for data and information. For example,as Geri Wittig points out regarding the relationship between geographic informationsystems and the Earth as a complex system:

“With the increasing use of GIS technologies in a wide variety of fields, including art,the data networks generated will disseminate into the expanding networks ofinformation technology. I speculate these GIS generated data networks have thepotential to act as bifurcations and coadaptive systems…” (2003)

This means that systems which operate, transport and calculate at the speed of lighthave greater power become co-operative in the distribution and creation of the real,causing the disembodiment of data itself to bifurcate into something more powerfuland integrated with life on Earth due to the speed and intensity of data flows. Thisallows data and information to play a more immediate, acute, synchronized role in thedaily life of persons, as well as non-human ecosystems and flows of materials. It is notdisembodiment per se, but rather machinic catalysis of the relations between virtualand real that is the difference making difference in the digital era. Further it is thediscrete properties of the digital that enable this speed, as well as enabling the exactquantification of information, ala Claude Shannon. It is the catalytic properties inherentin the material basis of digital technology that allows the analysis of the difference (thatinformation is) to have a radical transformational impact on every aspect of culture,society, biota, climate, and to some degree, even geology. The disembodiment ofinformation from its referent, which is an archaic and fundamentally ontological aspectof data and information, is now hyper-activated in real time at the speed of light. Andindeed, it is the consequences of this speed which many artists working around theissues of ‘database politics’ have responded to.

A small but representative selection of artists who have notably responded to thesudden imposition of database as a mediator of power and social control include theCritical Art Ensemble, Natalie Jeremijenko, Graham Harwood, and Diane Ludin. TheCritical Art Ensemble were perhaps the first artists to see the looming threat ofdatabase on matters of privacy and power, and to present issues relating to databasetheoretically in terms of an agent of social control. In their 1994 book The ElectronicDisturbance, CAE states:

“As the electronic information-cores overflow with files of electronic people (thosetransformed into credit histories, consumer types, patterns and tendencies, etc.),electronic research, electronic money, and other forms of information power, thenomad is free to wander the electronic net, able to cross national boundaries withminimal resistance from national bureaucracies. The privileged realm of electronicspace controls the physical logistics of manufacture, since the release of raw materialsrequires electronic consent and direction.” (CAE, 1994)

While we do read here a direct reference to the concerns of disembodiment in termsof “electronic people”, we also see a clear focus on new forms of pan-capitalist powerand control over the economy through processes where “electronic space controlsthe physical logistics of manufacture.” This inference on the part of CAE certainly mapsto the notion of data and information as disembodied control systems of management,but disembodiment is placed in a context that makes the change less attributable tothe original sin of disembodiment than it is to the speed and ease through which socialpower and control over the material world is deployed via contemporary, digital,highly distributed database systems. CAE’s words may be the first shots fired in the artof database politics.

Natalie Jeremijenko’s and Graham Harwood’s recent work with database share aconsistent theme: an attempt to address the asymmetry of power between those whomodel and manipulate the world through data, (thus enjoying most of the rights tobenefit from information garnered from that data), and those who are modeled andmanipulated by data. A representative example of Jeremijenko’s recent work is the BitAntiterror Line project, which allows “every phone [home/cell/booth] to act as anetworked microphone… For collecting live audio data on civil liberty infringementsand other anti-terror events.” The files are made available in a simple database of audiofiles on the bit antiterror line web site (Jeremijenko), one of which recounts the storyof a stewardess who threatened a couple with arrest by armed Air Marshal if theycontinued to draw silly pictures and laugh at her. Harwood’s 9 project is a websitemodeled around the simple square shaped layout of 9 media elements. It allows peopleto represent themselves, their neighborhoods, their identity, and their interests, viamedia elements arranged in this simple, easy to use layout strategy, including a notionof proximity and thus juxtaposition with neighboring 9 ′ s. The ease of use at theinterface level belies a sophisticated custom database under the covers, coded by theartist. 9 encourages not only self representation, but the exploration of the selfrepresentations of others in a shared data commons creating connectionsbetween/within communities defined both geographically and informatically, whileJeremijenko’s project creates a data commons as both an emergency antidote to, andcultural and social analysis of, the growing fascism apparent in the United States as the“War on Terrorism” progresses. As I write this (original draft, April 2004), CAE’sSteve Kurtz is being investigated by a grand jury in Buffalo, NY, essentially for daring tomake provocative art works with regulated biological materials. Although he (andCAE) have presented this work publicly in high profile art institutions for many years,his research and materials stored in his home became the subject of a wasteful andmisguided anti-terror investigation after being noticed and reported by first-responders following the tragic death of Hope Kurtz from natural causes.

The prevalence of database in biotechnology research has led to many projects dealingwith genomic data analysis or critique of the systems in which nature becomes privateproperty. Diane Ludin’s “i-BPE, i-Biology Patent Engine” takes on issues of intellectualproperty and ownership in the high-tech era by setting up a context where real UnitedStates patents on genes are themselves claimed as a kind of public property/contextfor remixing and play with the language of patents, resulting in a “aggressive take-overby i-BPE agents… i-BPE gene patents will return bio-rights to non-governmental,cultural agents for revision.” (Ludin) In a presently unpublished manuscript, Ludindiscusses, somewhat ironically, how speed has (with its own certain irony), allowed thedisembodiment of data from its referent to return directly and literally to the site ofour bodies, for which the only prior art is billions of years of evolution. “With the riseof ibiology the circuit between code and patent becomes part of the super speedecology of Bio Capitalism. Ibiology establishes the next level of command and controlculture where artificial selection becomes a post-human, globalizing, gene profit

system.” (Ludin) In Ludin’s, and indeed all of the above examples, speed is thedifference making difference that the art of database politics ultimately must addressacross a range of practice; regardless of whether the artist is using database as mediato help along the emergence of shared understanding within a culturally mixed globalculture, or responding defensively (with database) to the onslaught of database drivenassaults on civil rights committed by corporatist or fascist governments.

Data Visualization, Beautiful Information and Sublime Data A formal aspect of data and information that is often overlooked in culture at large isthat the terms “data” and “information” have meanings that are quite different fromone another. Although Dictionaries such as Webster’s accurately define the terms;information as “an informing or being informed; esp., a telling or being told ofsomething”, and data as in “facts or figures to be processed; evidence, records,statistics, etc. from which conclusions can be inferred; information”, (Webster’s, italicsmine), popular uses of the terms often overlap somewhat more than their dictionarydefinitions allow. Note that “information” is above embedded in the definition of data,across the semi-colon boundary behind which “conclusions can be inferred”, butwithout a cadence or emphasis that would mark information’s definitional differencewith the same clarity as it is most commonly defined in computer science. Informationas described above could easily be misread as synonymous with “facts or figures to beprocessed”, even given position of the semi-colon. As I will discuss in the nextparagraph, there is in fact an issue of transitory states. Nevertheless, information ismost usefully defined as the conclusions or news of significant difference that isinferred from the logical processing of a collection of data. Data is defined essentiallyas being raw facts; whereas information is mined from processing those facts.

Of course, the situation it is not that simple. At any one time the same representations(I do not take “representation” to mean exclusively “visual”), might exist in differentterminal states (as either data or information) on a larger conveyor belt of ubiquitousdigital processing. A simple example: it is common for the output of one program(nominally “information”) to be the input data for another, as in the unix command, ps-ef | grep brett, which pipes the somewhat lengthy output of the ps program(information about all processes) to the grep filter such that I might know only of myprocesses. In other words, information can become data to be filtered into morespecific information. Another potential breakdown in the distinction occurs due to thegraphical user interface, which does a better job of ‘making invisible’ the user’s controldata (another kind of input), for example in the form of pointing as interactive input(mouse clicks, mouse drags, etc.) These are definitely forms of control data input, butthey are processed more invisibly than control commands given on a command lineinterface, because the visual half life of clicks and drags as pixel residue on the screen isnot buffered as are commands that remain visible in the terminal shell (visible onscreen) after being issued in a CLI. Nevertheless, ignoring interactive input and its ownimportant implications, it is still true that data plays its most common social ‘role’ in

the form of input to programs, and it is information that is derived from processingdata as output; even if the information is later transitioned by being reprocessed asinput back into some other program (potentially somewhere else in the world). Theontology of data and information as input and output is contextually mediated andtransitory; existing alternatively between states of data and information. Yet data is stillassociated in an important way with input and information with output, even if theterms data and information are treated more loosely in culture at large, perhaps dueto being seen adjacent to each other so often, a result of their status as quiteinseparable siblings or perhaps a digital yin/yang.

A good question for the impatient reader at this point would be “What does this haveto do with contemporary database practice in art?” After all, there is no shortage ofclarification regarding the distinction between “data” and “information” in engineeringand the sciences. The answer is that the conflation of terms seems to pool especiallycommonly in the humanities discipline areas, such as art. To be fair, it is a commonlinguistic conflation in culture at large and this is indeed where artists operate, but I dothink it merits our attention in any analysis of the works of artists who are workingwith database, and particularly for artists that are working specifically with datavisualization, or the related disciplines of data sonification and data haptics (as inambient computing).

Lev Manovich has made a very important observation about the aesthetic strategies ofData Visualization practice in an essay titled The Anti-Sublime Ideal in Data Art ,(2002), in which he critiques contemporary data visualization practice in art asadhering to a pursuit of beauty in the transformation (or processing) of large datasetsinto the visual field: the “Anti-Sublime” aesthetic. Beauty is the pursuit of clarity,balance and transparent form, and data visualization is often pursued for the sake ofunderstanding or making clear the behavior of data and the systems represented bydata. Beauty in data visualization is opposed to the sublime: the condition under whichthe data overwhelms its viewer, and the viewer’s senses are mobilized in a special kindcognition that allows them to carry on with the formation of an understanding that is,as it turns out, more likely to be satisfactory than a random guess. There are manynames for this kind of cognition: intuition, anticipation, instinct, or a sixth sense. Thesublime is of considerable interest to the artificial intelligence discipline in computerscience. Human intelligence seems able to deal with the sublime condition and cancontinue to operate intelligently even when overwhelmed or subjected to contextshifts, while discrete computational machines have not yet proven this ability. In asense, the holy grail of artificial intelligence is to create machines that can behave withhuman-like intelligence when similarly thrown by excessive amounts of data undervariable context.Interestingly, the definitions of the terms “beauty” and “sublime” have also beenculturally conflated, perhaps even more so, than the terms “information” and “data”.Just as information and data are sometimes interchangeable terms in common usage,

(often taken to mean information), the meanings of beauty and sublime are todaysimilarly conflated, (often to mean beauty). The notion of beauty, revealing form andmaking cognizable, as the goal of data visualization art works dealing with large datasets is clearly described by Christiane Paul, writing of Benjamin Fry’s 1999 work“Valence”:

“The software visually represents individual pieces of information according to theirinteractions with each other. Valence can be used for visualizing almost anything, fromthe contents of a book to website traffic, or for comparing different data sources. Theresulting visualization changes over time as it responds to new data. Instead ofproviding statistical information … Valence provides a feel for general trends andanomalies in the data by presenting a qualitative slice of the information’s structure.Valence functions as an aesthetic ‘context provider’, setting up relationships betweendata elements that might not be immediately obvious, and that exist beneath thesurface of what we usually perceive.” (177, 178)

I do not choose to wade into any aesthetic debate regarding the beautiful and thesublime in data visualization; I am sticking to my promise to hold fast to an interpretiveframework in this writing. Lisa Jevbratt has written an essay titled The Prospect of theSublime in Data Visualizations , responding in part to Manovich’s use of the 1:1 project(1999, 2002) as an example of the anti-sublime aesthetic. (Jevbratt) For now, I merelywant to point out that in terms of how we interpret the art practices engaged in datavisualization, beauty as opposed to the sublime is the most critical contemporaryinterpretive framework in which such art may be evaluated aesthetically. The criterionfor analysis shifts from the effectiveness of any particular visualization (and its ability tofacilitate an understanding of the data through beauty), to the roll of the user orcommunities of users in interpreting a visualization via their own ontologicalthrownness, their own conceptual, computational or cultural methods for processingdata, and their own ability to perceive when facing conditions of sublimity. At itsextremes, the sublime analysis suggests that access to raw, unmediated data replacevisualizations, and that communities should take democratic control of their own datainterpretation in a way that best balances their exposure to quantities of data againsttheir need to reduce it to useful information; all of which might only become practicalif formal languages for processing data become standard educational assumptions for abaseline notion of what it means to be literate in post-industrial, high tech societies.Microsoft Excel(TM) can not save us. Artists might be able to play an important role inthis regard: as guides in data exploration more so than as experts in data visualization.Additionally, the formal definitions of data and information imply another frameworktightly coupled to the issues raised by the beautiful and the sublime. Data visualizationpractice is certainly bound to the transition of representations between states of beingdata and states of being information; and as Manovich points out, most contemporaryartists working in data visualization are seemingly committed to visualization asinformation. This is essentially congruent with Paul’s discussion of Fry’s work Valence

as well as her overall discussion of database practice; further implying that much datavisualization practice in the arts today seemingly pursues beauty. Interpretively, wemay extract from all of this that the pursuit of information is the pursuit of thebeautiful and that the pursuit of data is the pursuit of the sublime . The former implies astruggle for understanding, the later an impulse for exploration, including the collectionand generation of new data. How artists implement their forms of expression betweeninformation and data, and possibly in the transitory states between them, is anaesthetic issue that maps to the transitory states between the sublime and thebeautiful. Speaking personally, this seems to be an unresolved area in data visualizationas artistic practice, as well as in the related formal practice that I discuss in the nextsection. Virtual and Materialist Data Formalism, Data Mining In this section, my interpretive framework comes full circle back near the issue ofdisembodiment. In the first section of this essay, I believe that I was able todemonstrate that data and information have always been disembodied from theirreferent, and I did so by arguing from a materialist stance that views data as animportant virtual reality that actually impinges on material reality. In a previous texttitled Database Logic(s) and Landscape Art (original, 2002), I presented a more radical,though consciously very speculative and provisional view that data is embedded andoperative within the actual through a process in which humans/data/Earth areinextricably implicated: humans mediate the landscape with the assistance of dataabout the landscape, and the data itself mediates that mediation, not necessarilyintentionally, but in such a way that the actual material Earth now speaks throughscientific data, thereby expressing a voice in conversation with human culture. In thesame essay, I indicate how the term ‘virtual’ is also often misunderstood as referring tothe imaginary interfacial illusions that computational systems can create, rather than(more appropriately) the abstract mathematics of reality (that can be modeledcomputationally, well beyond 3 dimensions), that in some sense produces the actual. Inother words, the virtual is itself a real space of possible physical states for any systemthat crystallize into the actual, which is precisely what allows computational models ofphysical systems (such as engineering or atmospheric simulations) to have predictivepower. I restated this case (it belongs to and is Manuel DeLanda’s lifetime criticalproject) in order to suggest that artists should utilize the notion of the virtual forpredictive or analytical practices that reveal knowledge about the world, or better,that emerge new behavior, exploration and experience. I think this holds for thehumanities. I am in no way concerned if what is revealed functions as conceptual andperformance art, and not as science.There are many database art projects that demonstrate this analytical and productivepractice which engage with data utilizing an ethos that maintains an interest in theembodiment (contra disembodiment) that is implied in the relationship between dataand its material, actual, real world referents. Although I have avoided definition, Iwould argue that the preceding does constitute something close to a definition of

database art in the bigger picture, the relationship to materialist embodiment being thekey. In any case, it clearly fits into my interpretive framework for contemporarydatabase practice as database formalism. These projects are interested in the actualmaterials that are modeled by data, and seek new, exploratory methods of interactingwith the material world that reveal new knowledge about the materials, or ourinteractions with them, and that allow data to become a cooperative co-participant inthe performance. For example, Lev Manovich’s Soft Cinema (2001-) uses metadata todynamically organize a Mondrian inspired screen layout for videos shot by the artist inhis travels, in which “every clip is assigned 10 different parameters, which are bothsemantic and formal, so for example one is geographical location… how much motionthere is in a clip, which is assigned a number… the contrast, the average brightness,the subject matter…”, and so forth. (Manovich, 2003) The parameters are utilized bycustom software to control the editing of the video clips and their organization in thelayout, allowing data about the (video) data (the metadata) to manifest itself throughbeing granted some level of decision making authority and authorship. Manovich’scinema edits itself; revealing itself in unexpected and often poetic ways that requireone to apply a thrown and sublime mode of paradigmatic viewership to itsinterpretation.

David Rokeby’s Giver of Names (1990-) and George Legrady’s Pockets Full ofMemories (2001) both ask users to interact with real objects in the gallery space,which are scanned and input into a database system for further classification andcomparison. While Rokeby’s approach utilizes an AI computer vision technique andartificial language processing, and Legrady’s uses a clustering algorithm designed tosituate the personal objects offered up by the audience with their statistically nearestneighbors, both projects are literally concerned with the relation between real objectsand how they are thus mediated (either by naming them or associating them withanother) as they undergo analog-to-digital (material to reference) conversion, insertioninto a database, and subsequent data analysis. Importantly, an emphasis on themateriality of the objects is maintained in the exhibition space. The materiality isdirectly experienced by the audiences who interact with Rokeby’s collection of objectslying around the exhibition space that they may situate on a pedestal for scanning andinterpretation by an artificial intelligence system. In Legrady’s case, a personal object ifoffered up for analysis. Both systems connect rather literally with the real as anembodied space to be contextualized.

The near unification of referrer and referent is even more literal in recent C5 work, (agroup of which I am a member), where geographic information system data (a digital3D map of the landscape) is mined through the preprocessing of the primary data intoa layer of metadata characterizing large areas of topography (currently the State ofCalifornia), that can be searched via a relational database and related Java API. (The C5Landscape Database API.) Mirroring the Input/Processing/Output pattern common inclassic, non-interactive data processing, C5 takes input samples (collected with GPS),

and processes them to identify the most similar landscapes to the original, but thatexist somewhere else. As preparatory work for The Other Path (2004-) Geri Wittigset out on a month long trek along the Great Wall of China, starting in the northwestdesert and following the Wall eastward to where it runs to the edge of the Yellow Sea.GPS data was collected from twelve separate trekked locations along the length of theGreat Wall. Using pattern-matching search procedures developed at C5 (AmulGoswamy and Brett Stalbaum), the 12 most similar corresponding terrains in Californiawere identified. After determining the blocks representing the most similar matchingterrains in California, phase two of the Other Path search process identified discretepaths within those terrains expressing similar statistical characteristics, such as simpledistance, cumulative distance, and elevation change. To do this, a swarm of virtualhikers, implemented as experimental features of the C5 Landscape Database API 2.0,were unleashed in the virtual California landscape to explore and generate tracklogs,which were then compared to Wittig’s original “input” Great Wall of China tracklogs.The results of this search identified the most closely matching virtual tracklogs, whichwere then exported to tracklog files, uploaded to GPS devices, and physically realizedby C5 in a performance of tertiary exploration (after the original, after database), ofwhat is now known as The Great Wall of California. In this performance, walkingworks in the tradition of Richard Long, Hamish Fulton and perhaps even DominiqueMazeaud are reconceived as input, processed by via database applications that havebeen granted the ability to tell us where to go by outputting GPS coordinates that weare conceptually bound to follow with our feet. This generates alternative experienceand exploration of the landscape at a time when everything (on the landform surface ofthe Earth) has already been explored and modeled. It emphasizes not thedisembodiment of datascapes from their referents, but their intimate connection andproductive capability.

Conclusion I have outlined three modes of practice, database politics, data visualization, anddatabase formalism (the latter contra disembodiment) in which contemporary databasepractice can be interpreted. The later formalist tendency, in which database isconceived as virtual context for implementing a data co-operative mediation of theworld, perhaps most interestingly overlaps in the final analysis with database politics.Though largely apolitical at first glance, the formalist interpretative mode of databaseart practice is similar to that of database politics in that the goal of both is to realignthe power of database to distribute the real, albeit for different reasons, as opposed todata visualization’s dominant (but perhaps not universal) desire to better understanddata. Though formalist practice may not self-consciously attempt to intercede in pan-capitalist distribution of power, data formalism and artistic data mining practices doconceive of agency returning back to the hands (or for C5 the feet) of the people whointeract with such systems, although perhaps in a perverse way by tactically ceding acertain level of arbitrary control to the database applications themselves. But as long

these are at least neutral with regards to power, ideally open source, and hopefullydesigned and performed by autonomous users of the systems in non-coercive ways,there are advantages to be found – perhaps even political ones.

For one, formalist database practice is in alignment conceptually with the ubiquity ofdatabase in our culture, perhaps encouraging individuals to develop related expertisefor apolitical ends (recreation, hobbies) that produce ecologies of knowledge thatbecome useful when political conditions become too onerous for the majority ofpeople. Formalist practice could be aware that discovering the possibilities and buildingnovel alternatives (especially when done so by communities instead of for them), mightbe just as effective as directly resisting the distributed, nomadic power of systems ofmass subjugation. Also, database formalism allows aesthetic analysis to move towardand explore truly interesting, purely formal issues of database itself as a medium. Forexample, the relational database model trades maximum processing efficiency for theability to maintain ad hoc queries, which may be consequential in terms of how thematerial world is ultimately mediated in particular instances. All three of theseconceptual modes of artistic practice with database are important of course, and theycertainly overlap in practice. None is mutually exclusive.

Interpretively, there is perhaps a fourth mode of practice that it may be argued that Ihave ignored. The only other mode of database practice that is perhaps not necessarilysome derivation founded in database politics, data visualization, or a database formalistpractice is seemingly a multimedia practice that assembles and processes a ‘database’ ofmultimedia materials, mixing or remixing them into some other media forms such asweb video, animation, real time video processing, music, etc. The multimediaassumption insists that the core of digital media art practice is manifest as pixels on ascreen, or some other output such as speakers, or as interaction at an interface thatproduces some kind of visceral or otherwise magically mediated experience. Themediation is viewed as ultimately flowing from the identity of “the artist” of course,who is assumed to produce some kind of political awareness or aesthetic/culturalexperience in the minds of the audience. Often, this kind of very traditional orientationtoward art practice does not consider the elements in the database as being datumwith their own ontology, and suppresses data’s identity into being mere mediaelements or samples to be processed, remixed, and assembled by the artist in anexpressive configuration of individual artistic style and message. Media tools such asdigital video editing and multimedia authoring platforms are commonly employed, andoften these are used pretty much the way that their designers (large corporations)intended them to be used. There is no reason to think that software can not be usedby artists in other ways (in fact, there are many delightful examples on runme.org), butin practice such conceptual repurposings of code are all too rare. When suchrepurposings do happen, they transcend multimedia and map to conceptual artpractices (often termed “software art”), and I suspect that my categorical distinctionsregarding database practices would support these. But I am veering dangerously

toward making an evaluation of multimedia practices here. That is not my goal, so thisis a good place to conclude.

* Professor at the Visual Arts Department at University of California, San Diego

References

1. Critical Art Ensemble, The Electronic Disturbance, Autonomedia, New York. 2. Jeremijenko, Natalie, Homepage for the bit antiterror lineproject http://www.bureauit.org/antiterror/ , accessed April 25th, 2K4. 3. Jevbratt, Lisa, The Prospect of the Sublime in Data Visualizations , YLEM Journal,Artists using Science and Technology, Volume 24, Number 8, August 2K4. 4. Ludin, Diane, i-BPE project website http://www.thing.net/~diane/i-BPE/index.html , accessed June 6th, 2K4. 5. Ludin, Diane, Deep Harmonization i-BPE , unpublished manuscript, 2K4. 6. Manovich, Lev The Anti-Sublime Ideal in Data Art ,(2002) http://www.manovich.net/DOCS/data_art.doc 7. Manovich, Lev, Lev Manovich / Interview at DEAF 2003, quoted from a videointerview, selection transcribed by myself. 8. Paul, Christiane, Digital Art , (c) 2003, Thames and Hudson Ltd, London, ISBN0-500-20376-9 9. Stalbaum, Brett, Aesthetic Conditions in Art on the Network: beyondrepresentation to the relative speeds of hypertextual and conceptualimplementations, Switch, the new media journal of the CADRE digitallaboratory, 1998,http://switch.sjsu.edu/web/v4n2/brett/ 10. Stalbaum, Brett, Database Logic(s) and Landscape Art, Noemalab – t ecnologie& societa, 2002-3, http://www.noemalab.org/sections/ideas/ideas_articles/stalbaum_landscape_art.html 11. Webster’s New World Dictionary and Thesuarus, Accent SoftwareInternational, Macmillian Publishers, Version 2.0 – 1998, Build #25

This essay is dedicated to the memory of Eric Gray, who is responsible more than anyother for helping me establish my interest in computing as a young person. In 1981,Eric showed me a war dialer he had written in BASIC on a TRS-80 computer, alongwith custom hardware enabling his tape drive remote control output to perform pulsedialing on the plain old phone network, which he was using (while his parents wereaway, of course) to war dial for local modem connections to hack into. I was hooked.And the hours of playing “Adventure” did not hurt either. On behalf of your family andfriends, we love and miss you Eric.

Also, thanks to Warren Sack. I wrote this after presenting and hanging out with him inKarlsrue in January 2004, talking about these kinds of things, and it is really very coolthat we both ended up presenting on Marisa’s panel together. Tad and Helen too:-)

The Techno-concepts | ISSN 2236-3181

By Fernando Rabelo*

Inside of a intensive critical against the cultural aesthetic standards, industrials partnersetc; the projetcs presented here try approach questions abouth concepts of artisticand tecnological “open” creation. In Brazil, as well as in some places of the world, thetechnology is created in the construction of that big spectacles, the most expansives,sometimes difficulting or hiding the how to make it. If this form is consumed andaccepted by all can be transformed into mechanism of social and tecnologicalexclusion, showed the final object and not the creative process. In a most of the casesprovokes a kind of “magic” and creates a illusion of desires many times distant of ourreality.

The idea is aks a sequence questions; Can be think that is a insdustrial game? Can beshure that principle omits another constructive principle where the technology widelyis spread out, auto-renewed and commercialized as estereotype?

The short-circuit is created like a sparks of the neuron to think in what the consumedtechnologies represent for us. Therefore when desiring, buying, to discard, to need, todesire… i need the photoshop 10.4, 20.7, 106.10… external terrabytes, memory morememory… We enter in a continuous, invisible loop, most of times structuralized bythe industrial consume ideal, where the art also is created to the spectacle andconsume becomes one necessity to perpetuate and to naturalize its proper existence.

The knowledge of the concept of the black box theory, created by Vilem Flusser, isimportant to understand the dependence of the human being by the complextechnician electronic objectcs where the man is a kind of machine employee. In agadget age becomes necessary to escape of this worship state and try another forms ofcreation with the diverse techniques and logics (techné-logos) natural of the research,experience, creativity and science.

The technological trash, as objects generated by this society, are some times “invisible”in our eyes becose always seeing the the new and the spectacle of have-it. It isnecessary then showing these trashes to try one another reading, another visionabouth this process. One method where the code and the structure are opened andreconstructed to understood representing the intention to democratize thetechnological knowledge and to provoke the desmistification of the techno spectacle.

The creation with obsolet objetcs is not a new practical, carried through in anotherages. The important is re-context this practical inside in this technological context totry breach with the “automata looping” of the consumism. The technological objectsrefused by the new society, can be bought the low cost and be found by the streetscities, contain metaphors of the depreciation, uselessness, etc. The goal of thesepresent works is try to show that is possible make new devices creation with masscritical and new aesthetic expression by the low cost principles and open process.

Knowledge freedom to all!

The ShortCircuit projects

Contato QWERTY 2005

FILE 2005 – São Paulo

www.file.org.br

It was a installation where the visitors controls, audiovisuals projections, through thetouch in two pairs of cables (that have a steel sponge used to washing plates)functioning as body-contact. The cables are a kind of computer keyboard expansioncreated to change one of the firsts concepts of Human Interface – the keyboardQWERTY. The steel sponges are very used in Brazil to washing plates and amplifyingthe reception of the TV or Radio antennas. All these elements, considered of lowtechnology, had been used to make ironic questions to the fixed idea of the industrialtechnology where we used all in only one method – learned in manuals.

Is the hands contact with the metallic sponges that closes the circuit of the hackedkeyboard, making then, visible the process that was hidden in the industrial use of thekeyboard. The assembly is opened, no are backstage, showing every cables andconnections of the keyboard, the electric process (current open, current closed)appears when the visitant touched in the sponges.

When the circuit is closed by the body begin the projection. These images and soundsshow daily actions, mechanical works, for times not thought and contained in theroutine of the ours work (to stamp, to staple, to connect and to detach buttons fromdevices), contained in the routine ours houses (to open and close doors, to light andclose fire, to place and take off pans, etc) or contained in city transit (buzzine, changethe velocity, make pollution, etc). The perception principle of the projection starts bythe imagens but the sound also obtain importance, in the measure that more peopleinteract, magnifing it to becomes a strong element of the collective game bettwen theobject interaction and the visitants.

The word QWERTY was used to characterize one of the first universal standards ofkeyboard layout that possesss as characteristic main the sequence of letters QWERTY.14 located letters below of sequence QWERTY was used adding a total of 20 letters –40 cables. What it was a simple and commom keyboard was transformed into acomplex instrument of collective interaction interface, in a most of exibhition time,perceveid as new tecnology.

Tecnocheap – 2007

FAD – Festival de Arte Digital

www.festivaldeartedigital.com.br/instalacoes.html

The use of the elements of low cost, as well as considered obsolete, boughttechnologies in electronic store downtown, aims at to approach to know the stack ofnecessary basic components by the construction of authorial and critical technologiesin relation to the world contemporary of imported objects. It is necessary to becomeaccessible the experiment (process) and demystify the technological object whileclosed product by the industry.

Tecnosheap was a creation with wood piece + a broken radio + obsolete speakers andcheap light sensors (LDR). This object was created as example process in a workshopabouth circuitbeding, bricolabs and creative tecnological constrution. Its works withone light (lanterns, ambient, etc) over the LDR sensors that are conected in radioresistors that send noise in a radio speaker and are amplified in another, and morepowered speakers. The user can made a noise or compose by the tonal bass andtreble sounds.

In one performace the wood was put in a black room with doors and windows closed,and the sound modify depending of the aumont of light inside by the doors orwindows when open-it.

In another time was exibhit in the FAD – Art Digital Festival where the visitorscontroled the sound with lanterns. The sound was sent by the radio out (in a cablep2 / p2) conected in a computer that controlled imagens by the frequence. Was usedthe Isadora software that allowed make one automatic program where the sound andimage interactive betwen its.

Ocuppy Spaces – 2007/ 2008

Oficina de Imagens – project

www.ocupar.org.br

www.oficinadeimagens.org.br

The “Ocupar Espaços” (To Occupy Spaces) project works towards increasing theaccess to digital production technologies for resident populations of low-incomecommunity areas of Brazilian cities. The project’s development unrolls thru audio-visual artistic experimentation and results in video installations carried throughsimultaneously in two public spaces in low-income communities. The final works andformat of the video installation are the result of a creative process involving localinhabitants of different communities where the project takes place creating a dialoguebetween the two places. The installation is composed of: 5 image projection and soundspaces and also involves internet live exchange between inhabitants of the twocommunities. The idea is building an environment that dialogues with thecircumstantial space in which the installation is set up where the public is invited toparticipate and discuss possible ways of occupying and participating of the city:connecting the social space, rearranging the geographical space, experimenting with theesthetical space by learning about the virtual or digital spaces.

The people are differently involved through out the unroll of the process. Oneinvolvement way is creating a collective creation group formed by people that arealready liked to cultural and social groups of the communities involved. These groupsparticipate in Audio-visual production workshops where the experiment basicinteraction possibilities with the local population. Another involvement way is a videoexhibition circuit on the streets of the two communities showing workshopproductions. The exhibition of the videos in public televisions and in the internetincrease the project’s public. As final event and exhibition of the produced material thevideo installations that involve a greater number of inhabitants of the community andof the formal city is set up.

The differential of the project is the proposal to mount through an experimentationand formation work, audio-visual installations in public spaces of slum quarters thatcreate image projection environments without use of screens but using as “screens”walls of houses, buildings, the soil and abrupt declivities of land. Another differential isthe Internet connectivity proposal for the simultaneous and live dialogue using thevideoconference resource between the inhabitants of the different places. The onesimage is magnified and projected in the space of the other at the moment of theconference. Generally this type of experimental work is carried through in closedspaces of galleries and museums with little access to the population. In this directionthe project “Ocupar Espaços” (To occupy Spaces) innovates by democratizing theaccess the artistic and technological experimentation and by having as substance theparticular views of world, the artistic expression and the memory of the peripherypopulation.

Another innovation is the collective creation group that is composed by inhabitants ofthe low-income communities and n”Pontos de Cultura” becose that are already linkedto the cultural and social areas, artists of others parts of the city and the team of the“Oficina de Imagens”(Images Workshop). This group digs deep into the city living andcirculates throughout the city in search of other references that go beyond the spaceof the community (museums, cinemas, contemporary art exhibits, etc) together withthe critical creation laboratories that involves possibilities in the art culture andtechnology fields.

This project was made in 2007 with two communities and now conected two groupsinside historical cities. Diamantina and Sabará (Minas Gerais State in Brazil).

* Fernando Rabelo is a professor at the Universidade Federal do Recôncavo da Bahiaand is a digital artist and researcher of art & technology. His works have beenexhibited in many festivals of digital art in Latin America and Spain. Fernando was anartist in residence in the MediaLabMadrid.

Interview with Ernesto Klar | ISSN 2236-3181

Venezuelan media and sound artist Ernesto Klar talks about digital art inLatin America.

By Cicero Inacio da Silva

Ernesto Klar is a media and sound artist based in New York City. Klar’s works havebeen presented at Eyebeam, Chelsea Art Museum, BAP Lab Festival in New York City,the ICA in Boston, FILE Festival in Sao Paulo, OI Futuro in Rio de Janeiro, and theCCCB in Barcelona, among others. His awards include grants, fellowships, andcommissions from the New York Foundation for the Arts, the Massachusetts CulturalCouncil, and the Lower Manhattan Cultural Council. Klar holds an MFA in Design andTechnology from Parsons The New School For Design, and a BM in Composition fromBerklee College of Music. He is currently a faculty member at Parsons The NewSchool For Design in New York City.

INTERVIEW

Cicero Silva: What are your feelings about the contemporary art related tothis “new” field, not yet established as it should, called “digital art” or “art& technology”? It depends what do you mean by “established”. I see it quite established as a“practice”–with many artist using and constantly challenging the possibilities, bothtechnical and aesthetic, of digital technologies in their artistic work. This has beenhappening for decades now since the advent of the personal computer, and with timeit has become more sophisticated. I also see that opportunities to present this type ofwork publicly are increasing globally year after year–from festivals, conferences, andspecialized cultural venues/organizations, to unconventional opportunities that exploreour relationship with the digital realm in both real and virtual spaces. But if you referto “established” in terms of the art market, then another set of issues and valuescomes into the discussion, one that I personally do not take into consideration whenhaving to judge whether something is established and/or valuable as culturalproduction.

CS: What represent the concept of “art & technology” to your work? I suppose that my work relates to this categorization because it uses digitaltechnologies. I find categorizations like these (new media art, art and technology,digital art, computer art, software art, etc) partly useful when attempting to map agenealogy of artistic production that relates to digital technologies. But they also showhow fragmented such production can be today, and how difficult it is to wrap it allaround one concept or categorization. I have no personal attachment to any of theabove categorizations in relation to my work, and tend not to think about them when

creating work. My work is not about digital technology per se, and I avoid–as much aspossible–to label my work as digital.

CS: As an artist who uses technological devices to produce your work, orpart of it, what do you think that it is important for an artist who wants toengage himself into this “new” field of art? I would suggest them not to let the technological implications of this “new field”interfere with their artistic sensibilities and the creative process itself. I believe thelatter should revolve around creative experimentation first, regardless of the choice ofmedium. Technology, in a broad sense, has always been an essential component of artmaking from ancient times to the current day. The ubiquity of digital technology in oureveryday allows contemporary artists–and particularly very young artists–to have avery intuitive and spontaneous relationship with this “new” medium. I believe thisimmediacy does open up new possibilities for young artist to go beyond the purelytechnological aspect of the medium, allowing them to fully explore and reveal its poeticpotential.

CS: In your work, do you feel that the audience can understand perfectlywhat do you want to discuss conceptually, even if most of the time they arenot familiar with the history of art, but only with the technology itself andthis familiarity can mix knowledge of tech with art? My current and recent work does not presuppose a specialized audience of any kind–ittends to be quite intuitive and accessible. I have certainly gotten very articulatedperspectives and readings of it from audiences with knowledge of art history and/ordigital technology, but in the end the emphasis of my work is on the act of perception–something that we all do at any given moment with the world that surrounds us. And Iam not implying that we all perceive in the same way, yet we do share the sameexperiential capacities to engage with world. I am interested in this engagement, in theobservation of nature and artifice, and in the subtle manipulation of theirrepresentation using digital technology. Perhaps representation can be a loaded andmisleading concept in art discourse, so another word that I like to use instead is“amplification”–as in increasing the “volume” of the context in which we perceive. Andby amplifying this context I do not claim ownership of neither the context not theresulting subjective experience of it. My pieces become an interface through which theobserver negotiates his/her own perceptual process in real time. I find digitaltechnology to be an excellent medium to “attune” our perception with the world thatsurrounds us, and in particular to attune our perception to that which is imperceptibleboth in nature and artifice. For instance, my installation piece “Convergenze parallele”uses a custom-software system to track, visualize, and sonify the movement of dustparticles passing through a beam of light. This piece is physically interactive with theenvironment, and as a result, it is physically interactive with the observer that is part ofthat environment. The piece reacts to air movements in the exhibition space, whetherthey are natural air currents or movements of air created by viewers blowing towards

the beam of light. Viewers are immersed in gestural currents of audiovisual movement,allowing them to see and hear the invisible movement of dust particles in real time.The aesthetic experience of the piece lays in the resonance of the gap or discrepancyof what the viewers are actually seeing (the movement of dust in real space) and whatthey expect to see (the audiovisual amplification of the movement). It is through thisresonance that viewers become aware of their own perceptual process, and it is theimmediacy of this realization that stays with them at the end of the experience.

CS: What do you think about he digital art in Latin America, since therehave been so many festivals in Brazil, Argentina, Chile, Peru…? It is very inspiring to see that Latin American countries are producing events thatpromote work in this field. I have participated at the FILE festival in Brazil for the pasttwo years, and I have been very impressed by the organization’s dedication inestablishing an international forum for new media art in Latin America. The best newmedia art works produced globally have been exhibited at FILE since its inception nineyears ago. Through FILE and was exposed to excellent work by Latin American artistthat I was not familiar with. I am very enthusiastic about new media art currentlyproduced in Latin America.

CS: As an artist from Latin America, Venezuela, is your work influenced bysome issues related to this fact? Yes. Various artistic movements that originated in Latin America have been veryinfluential for my artistic work and research, such as the Kinetic art movement fromVenezuela, and the Neo-concrete art movement from Brazil, among others. I do see adirect link between my work and these artistic traditions from Latin America.

CS: Can you describe what are your feelings about the digital art inVenezuela? Do you know other artists from Venezuela that work withdigital art? There is certainly interesting new media art being produced in Venezuela right now.Unfortunately, it has not gotten enough attention in the international sphere. Onereason is the difficulty for this type of work to get attention and support withinVenezuela. Cultural institutions in Venezuela, both private and public, are goingthrough many changes and are facing many political challenges at this time. New mediaart is not on the agenda of most cultural institutions/organizations at this time. Thatwill hopefully change in the near future.

CS: How do you see the fact that the first world is used to see our art work(from the Thirld world) as something naïve, sometimes only acceptingpieces produced by artists that discussed in their work issues related to“nationality”, “identity” and, of course, about their political position,buying all the time something that we, in my opinion, sometimes don’twant to sell….I mean, if the work is about how “Third world” we are, that’sfine..if it uses technology, should be about the poor people remixingcomputers that they found in the trash etc……

I think that those attitudes towards Latin American art are being reconsidered.Evidence to this fact, at least from an institutional perspective, are the growing numberof exhibits of Latin American artist that have been taking place at major museums ofmodern and contemporary art in Europe and North America–exhibits that do notrelate to the stereotypes you mention. One example is how Latin American postwarabstract art (kinetic art, concrete art, and neo-concrete art, among others) is being“rediscovered” and considered a precursor to well-known and revered art movementsthat originated both in Europe and America. A quote by art critic Roberta Smith froma newspaper review of one of these exhibits puts it clearly: “The past is always on themove.” And I am optimistic that the ever-shifting past will help rectify distorted viewsof modern and contemporary Latin American art that still linger around the “first”world.

CS: Can you talk about your next projects and exhibitions? I have just finished a new piece titled “Microspazi” that will be exhibited at the end ofthis month at Issue Project Room in Brooklyn, NY. This piece falls in-between anaudiovisual installation artwork and a performance art piece. It reveals, amplifies, andalters imperceptible topologies of the built environment. A custom-software and ahigh-resolution microscopy digital camera captures, visualizes and sonifies data fromthe surfaces of the artwork’s given site. This work continues the current focus andinquiry of my artistic work. But while “Convergenze parallele” focused on the negativespace where natural phenomena manifest themselves, “Microspazi” looksmicroscopically into the physical framework that defines such negative space—the builtenvironment. Looking further ahead–”Convergenze parallele” will be exhibited in lateSeptember of this year in Eindhoven, the Netherlands, at the Centrum Kunstlicht in deKunst (Centre artificial light in art). And I am currently working on two new piecesthat might be too premature to articulate here…. updates on these and other eventswill be posted on my web site —http://www.klaresque.org

Tecnologias de Informação e Comunicação a serviço da cultura e do

conhecimento | ISSN 2236-3181

Bárbara Garrido de Paiva Schlaucher*

Vivemos em uma sociedade de ação, onde o tempo é curto e as rotinas são aceleradas.Dessa forma, o ser humano conta com poucos momentos para refletir sobre o queacontece no mundo e no seu próprio núcleo de convivência. Ao mesmo tempo, ele éconstantemente bombardeado por diferentes mensagens e submetido a diversasformas de interação.

Esse cenário, somado ao advento e desenvolvimento dos computadores, motivou abusca por parte de muitos pesquisadores pela melhor forma de se obter, organizar etransmitir informações e idéias, de modo que o conhecimento e a capacidade criativade homens e mulheres pudessem ser potencializados. Em Computer Lib/ DreamMachines , Theodore Nelson defende a necessidade de se democratizar oconhecimento acerca dos computadores a fim de que estes se tornem um aparatoacessível e cujo domínio não esteja centralizado em especialistas. Com o poder nasmãos do povo e os usuários em mente, Nelson apresenta uma série de propostas deapresentação e manipulação de informações via telas de computador, dando oprimeiro passo para o surgimento de novas gerações de mídia, capazes de provocaruma explosão de conhecimento.Já Stacy Schiff, em Know It All: can Wikipedia conquer expertise?, artigo publicado narevista norte-americana The New Yorker , faz uma análise crítica a respeito daWikipédia, ao relatar o nascimento e o desenvolvimento da enciclopédia interativaonline criada por Jimmy Wales. Schiff traça, entre outros aspectos, as transformaçõessofridas ao longo do tempo pelo site colaborativo, que inicialmente funcionava demaneira quase anárquica – de modo que todo usuário poderia submeter e editartextos livremente – até o estabelecimento de políticas, procedimentos e estruturashierárquicas e reguladoras que passariam a restringir tal colaboração.

Usuários em foco e colaboração em massa Ted Nelson pode ser considerado um homem à frente de seu tempo, seconsiderarmos a complexidade de algumas de suas ideias propostas ainda em 1974. Oautor defende que, com a chegada dos computadores, a necessidade de um novosistema de educação e aprendizagem se torna mais clara e evidente.

De acordo com Nelson, o método de ensino tradicional “poda” toda a potencialidadecriativa natural do ser humano ao dividir o conhecimento de modo artificial em“matérias” ou “assuntos” – tratados separadamente e seguindo uma sequênciapreestabelecida e sem interligações. Tal forma arbitrária de ensino é mantida mesmocom o processo de incorporação dos computadores nos sistemas educacionais. A

instrução assistida por computador ou “CAI” (computer-assisted instruction) seriauma extensão do formato anterior, pois estabelece itens, sequências e diálogos quecontrolam os movimentos do usuário em meio ao conteúdo e minam o interesse, ainiciativa e a criatividade.

O autor elucida ainda como os objetos físicos determinam e limitam o uso doscomputadores e reconhece a necessidade de se pensar e inventar novas técnicas deapresentação, e não apenas transpor construções já estabelecidas em suportesanteriores. É importante ressaltar também, que Nelson defende a criação de sistemassimples (na perspectiva do usuário) e fáceis de serem apreendidos e que auxiliam opensar e o desenvolvimento de ideias. Nelson, então, idealiza formas interativas, nãoarbitrárias, não hierárquicas e não lineares de exposição e visualização de informaçãoem que o usuário está no controle e pode navegar livremente pelo conteúdo traçandoos caminhos que bem entender.

Dessa forma, Ted Nelson apresenta concepções pioneiras de hipertexto e hipermídia,como por exemplo: blocos de textos separados conectados por links ( DiscreteHypertexts ); figuras performáticas e que podem se ramificar ( PerformingHypergrams e Queriable Illustrations ); textos que podem apresentar mais ou menosdetalhes de acordo com os comandos do usuário ( Stretchtext ); sistemas quepossibilitam a visualização de dois documentos interligados colateralmente ( ParallelTextface ). Este último teria impulsionado o Xanadu, descrito no artigo como umaespécie de processador de texto que permite a apresentação colateral e ogerenciamento automático de vários documentos e versões, além de tornar possível areversão de operações.Com o Projeto Xanadu, Ted Nelson tinha a intenção de interligar conteúdoseletrônicos universalmente em sistemas informacionais através do computador.Podemos notar as influências de seu pensamento na concepção da World Wide Web,que permite a interconexão de documentos em hipermídia em uma rede depublicação. Entretanto, em seu site, o autor critica as limitações da Web, que para elesimularia o papel, ao invés de explorar as reais potencialidades da hipermídia enquantolinguagem. Ainda de acordo com Nelson, a rede mundial trivializa o modelo dehipertexto ao estabelecer links de mão única e não permitir o gerenciamento deversões e conteúdos.

Podemos dizer que a Wikipédia incorpora parte das idéias de Ted Nelson, poispossibilita a coleção de documentos em hipertexto e sua escrita e edição coletivas,promovendo uma estrutura livre e uma forma de interação/interferência bi-direcional.Em seu texto, Schiff evidencia a necessidade de se modernizar a distribuição doconhecimento, além de tornar a sua produção mais acessível e descentralizada. Comuma proposta semelhante, surge a enciclopédia online de Jimmy Wales, como umexemplo de democracia irrestrita que, como ressalta a autora, “não favorece o Ph.D.em detrimento do jovem bem informado de apenas 15 anos”. Uma promessa querevolucionaria a manipulação do conhecimento, pois atuaria como um filtro para o

excesso de informação e colocaria o controle do conhecimento nas mãos dosusuários, trabalhando colaborativamente.

De fato, a Wikipédia abre espaço para a auto-expressão e tira o controle das mãos deuma elite do conhecimento. Entretanto, desperta nossa atenção para conceitos comoverdade, precisão, confiabilidade, certeza e liberdade. Como coloca Schiff, o projetoutópico não estava imune à complexa natureza humana. Com o tempo, o aumento deerros, obscenidades e guerras de edição entre colaboradores fez com que políticas eprocedimentos se tornassem necessários, de modo que o estabelecimento de umaestrutura hierárquica fizesse da colaboração um ato não tão mais massivo, tornando oprojeto mais limitado para os usuários.

Em uma modernidade líquida, como conceitua Zygmunt Bauman, as tecnologias dainformação e da comunicação figuram um papel importante no que se refere àprodução e disseminação do conhecimento e da cultura. O mundo globalizado e aInternet intensificam ainda mais o intercambio de informação, cuja liquidez e naturezaflutuante tornam necessária a concepção de interfaces que ao mesmo tempoestimulem e auxiliem a organização do pensamento criativo e deem maior liberdade deinterferência ao usuário – mas que também levem em consideração a responsabilidadesocial nos espaços de publicação em rede. Hoje os computadores já estão incluídosnos meios representacionais e de pensamento, mas ainda não exploram todas aspossibilidades oferecidas em hipermídia e interatividade e limitam o poder do usuário.

* Graduada em Comunicação Social/Jornalismo na Universidade Federal de Juiz deFora (UFJF). Aluna da disciplina Estudos Comunicacionais do Software do Programa dePós-graduação em Comunicação da UFJF. REFERÊNCIAS NELSON, Theodor. Computer Lib/Dream Machines. In: WARDRIP-FRUIN, Noah;MONTFORT, Nick (Editors). The The New Media Reader . Cambridge andLondon: MIT Press, 2003. SCHIFF, Stacy. Know it all: Can Wikipedia conquer expertise? New Yorker, 31 dejulho de 2006 . Disponível em: http://www.witz.com.br/cibercultura/wikipedia.html

A transformação dos meios de comunicação na era digital | ISSN 2236-3181Flávia Medeiros Cocate*

Qualquer postagem na internet pode ser comparada a uma garrafa jogada no oceano,da qual se pode esperar de tudo. A metáfora visualizada pelo autor Manuel Castellsexemplifica a abrangência das possibilidades trazidas pela Internet para a comunicaçãoem geral. Perceber as mudanças pelas quais a comunicação está passando em vista daconsolidação da era digital é o objetivo desta análise sobre o capítulo “Comunicaçãona Era Digital”, do livro “O poder da Comunicação”, de Castells.

A Internet possibilitou uma interatividade mais imediata se comparada aos meios decomunicação anteriores à sua existência. Dessa forma, Castells observou a presençade três formas de comunicação: a interpessoal, entre pessoas; a comunicação demassa, considerada unidirecional por visar à massa e não possibilitar muita interação; e“auto-comunicação de massa”, em que emissores e receptores se tornam um sóelemento, podendo ser considerados, concomitantemente, mídia e audiência. Para oautor, os três tipos coexistem, interagem-se e se complementam.

A digitalização da comunicação é outro ponto analisado, pois consiste em umatransformação tecnológica com o advento de vários elementos,como softwares avançados, redes de comunicação local e global sem fio, tambémchamadas de wireless , e a presença de dispositivos portáteis que facilitam o acesso àInternet. Além do avanço tecnológico, há também uma convergência de meios decomunicação para a rede digital. O autor estuda as modificações pelos quais os meiosde comunicação tradicionais de televisão e rádio estão passando na adequação à eravigente.Diante do crescente uso da Internet, faz-se necessária a economia com base emsinergia cuja proposta é integrar as várias plataformas e produtos oferecidos pela redede comunicação. Castells explica que tal integração entre os meios possibilita amanutenção dessa rede compartilhada e dos investimentos publicitários, atualmentemais direcionados para a área da Internet. A customização da informação também éassinalada pelo autor como uma forma de associação entre o local e o global.Acompanhada a essa segmentação, a globalização da produção local também é citadacomo uma maneira de se buscar esta mesma junção.

A capacidade do usuário de Internet de produzir seu próprio conteúdo, selecionar osmeios e os produtos de comunicação que lhe interessam e interagir na rede podetorná-lo mais individualizado e, ao mesmo tempo, integrado, como mostra os autoresDowning (2003), Juris (2008) e Constanza-Chock (2008) (CASTELLS, 2009, p. 58).Estes destacam que os atores sociais e cidadãos individuais ao redor do mundo estãousando a nova capacidade de comunicação em rede para avançar seus projetos, paradefender seus interesses e para afirmar seus valores. Vale acrescentar, também, a visãoda autora Tubella (2008) ao ressaltar que a facilidade de acesso à Internet torna o

consumismo audiovisual especializado e diversificado, direcionando a um universomultimodal, multicanal e multiplataforma. As inúmeras ferramentas oferecidas pelaInternet para produção, edição e distribuição de informações e conteúdos faz com queo emissor das mensagens também possa ser visto como um consumidor das múltiplasvisões do mundo em que vive. (CASTELLS, 2009, p. 135)

Para Castells, a comunicação de massa tradicional é unidirecional, pois a mensagem éenviada de um para muitos, a exemplo de livros, jornais, filmes, rádio e televisão. Atépode haver interação, por meio, por exemplo, de cartas, ligações telefônicas ou enviode e-mail. Porém, diferencia-se da interação possibilitada pela Internet caracterizadapor ser em tempo real, além da capacidade de enviar mensagens de muitos paramuitos. O autor considera essa análise como uma nova forma de comunicação,podendo ser traduzida como “auto-comunicação de massa” . É considerada de massaporque um vídeo postado no Youtube, por exemplo, pode chegar a infinitos usuáriosde Internet. E também é individual pelo fato de a produção de mensagem ser geradanela mesma, o emissor também se torna receptor, e a recuperação de mensagens econteúdos da web são auto-selecionados.A convergência dos meios de comunicação torna indefinidas as linhas de separaçãoentre tais meios, como foi identificado em 1983 por Ithiel de Sola Pool, em seutrabalho pioneiro sobre o panorama comunicacional da época (CASTELLS, 2009, p.59). Penso que os exemplos abaixo podem demonstrar esta análise feita por Pool,como a possibilidade de assistir à televisão nas telas do computador ou em dispositivosportáteis, ou ainda, a leitura de jornais online. Vale destacar também que a audiênciadesse tipo de meio pode colocar em risco os investimentos publicitários nessesexemplos citados, televisão e jornal, pois softwares avançados permitem a seleçãoindividualizada da programação.No cenário da convergência digital, um ponto a ser ressaltado é a segmentaçãoorientada da audiência, com a diversificação da programação. Castells afirma que,embora a televisão ainda seja o meio dominante de comunicação de massa, atecnologia uniu sua difusão de massa com a difusão para um público limitado,segmentado. No entanto, enquanto esse fenômeno acontece, possibilitado pela novainfraestrutura tecnológica e desenvolvimento de cabo e satélite de difusão, estáhavendo também uma integração vertical das estações locais de televisão induzidas àpadronização de conteúdos sob a aparência de diferenciação realizada pelas redesnacionais de corporações maiores, como acontece nos Estados Unidos, Itália eAustrália, segundo Castells. O mesmo sucede com o rádio cuja integração verticaldemonstra uma aparente regionalização, baseada em padrões de conteúdo dascorporações. O autor Iwabuchi (2008) refere-se a esse mesmo processo como uma“camuflagem local” (CASTELLS, 2009, p. 90).

Castells afirma que outra revolução da tecnologia da comunicação ocorrida a partir de1990 foi a explosão da comunicação wireless , trazendo conectividade e banda larga paradispositivos móveis. Estudos comprovam que a maioria das chamadas e mensagens de

dispositivos portáteis é feita dentro de casa, trabalho e escola (Katz e Aakhus, 2002;Ito et. al., 2005; Castells et. al. 2006; Katz, 2008) (CASTELLS, 2009, p. 70). Pode-seconcluir que as pessoas dão mais importância à sensação de conectividade perpétua,pois utilizam o serviço em locais que, provavelmente, apresentariam a conexão feitapor meio da linha de telefone fixo. Apesar da comprovação do fato acima, penso que aconexão realizada através de telefone fixo não seja tão interessante para os usuários,pois limita-o a um espaço físico. Por mais que a conexão com fio seja feita em umambiente totalmente propício ao usuário, a sensação de liberdade ao conectar dequalquer lugar é o que possibilita o interesse pelo wireless .Diante do número crescente de usuários conectados, Castells adianta que as receitasde publicidade na internet estão crescendo em média seis vezes mais rápido que asreceitas da mídia tradicional. Dois dos mais respeitáveis pesquisadores de publicidade,Opmedia e Bob Cohen, também apontaram essa tendência estimando que, em 2010,haveria mais publicidade na internet do que em rádio ou revistas (CASTELLS, 2009, p.81). Esse cenário demonstra a possibilidade de as programações dos meios decomunicação tradicionais, como a televisão, rádio e jornal, perderem campo para apublicidade. Porém, uma vez que esses mesmos meios se transferirem para a rede,suas receitas em publicidade avançarão juntas.

Essa já é uma realidade existente, mas, ainda, não feita na mesma velocidade com queevolui a Internet. Porém, na mesma proporção que as tecnologias de comunicação sedesenvolvem, grande parte da população mundial não consegue se atualizar ao mesmotempo, ficando à margem dos avanços da Internet. Por isso, os meios de comunicaçãodevem se atentar para os dois tipos de consumidores existentes: os chamados,coloquialmente, de “antenados” e os “não antenados” na evolução da tecnologia.

Mesmo existindo uma parcela da população ainda não totalmente familiarizada com aspossibilidades da Internet, é interessante verificar a que resultados as várias conexõesvia web estabelecidas no Egito chegaram. A crise que abalou o país no início defevereiro deste ano teve início com as manifestações realizadas por meio da Internet,principalmente, neste caso, em redes sociais. Como consequência, a população egípciatomou as ruas para o manifesto contra a ditadura de Hosni Mubarak que já semantinha no poder há 30 anos. Por pressões populares, pode-se dizer que Mubarakrenunciou graças, inicialmente, às possibilidades das ferramentas da Internet (SHANE,2011). Castells afirma que, ao longo da história, o controle do governo sobre acomunicação foi sendo um domínio que, por vezes, apresentava um viés em nome dointeresse público, ou um viés despido de poder do estado, porém o interesse demercado sempre esteve envolvido em segundas intenções.

Na verdade, bloquear os serviços de Internet e de comunicações pode até ocorrer,como aconteceu no Egito, em que o ditador ordenou tal iniciativa após o início dasinsurreições da população. Porém, segundo Castells, não se consegue bloquear o enviode trilhões de mensagens de e-mails e milhões de web sites no processo constante darenovação. Para Deibert (2008), a internet está de fato sendo ativamente

supervisionada por todos os governos do mundo (CASTELLS, 2009, p. 114).Legislações podem até ser aplicadas pelos governos para regular a Internet, sendoverdade que alguns culpados infelizes serão punidos, enquanto outros irão desfrutardos caminhos livres e possíveis da Internet. Trata-se da mesma idéia da garrafa nooceano, em que tudo pode acontecer, isto é, não temos como definir seu caminho,muito menos nas mãos de quem a mensagem irá chegar. O melhor seria mesmoconduzi-la até o ponto certo em que desejamos que chegasse. Porém, seu devir éinquestionável.

* Mestranda em Comunicação na Universidade Federal de Juiz de Fora

REFERÊNCIAS

CASTELLS, Manuel. O poder da comunicação. New York: Oxford University Press,2009.SHANE, Scott. A internet usada para fazer o mal. Publicado no site do jornal OEstado de São Paulo. Disponívelemhttp://www.estadao.com.br/estadaodehoje/20110202/not_imp674162,0.php Acessado em março de 2011.

Crítica Cultural da comunicação digital: avanços e limitações | ISSN 2236-

3181

Gabriella Martins da Silva Praça

O advento de novas tecnologias de comunicação transforma a vida em sociedade,modificando os padrões de percepção sensorial e cognitiva do mundo. A partir dosurgimento de aparelhos capazes de ampliar os sentidos do homem, no final do séculoXIX, até as tecnologias mais recentes, que estendem as funções cerebrais, sereshumanos e máquinas tornaram-se cada vez mais próximos, ou, mesmo, indiscerníveis.

Se, por um lado, essas inovações inauguram uma série de novas possibilidadesprodutivas e comunicacionais, por outro, os usuários dos novos meios permanecempresos a padrões de tratamento informacional que lhes foram previamente impostossegundo regras de mercado. Este breve estudo pretende suscitar questionamentos arespeito do impacto cultural provocado pelo surgimento de novas tecnologias, eprovocações acerca dos limites impostos à sociedade acerca do uso das mídias digitais.

Transformações tecnológicas e imposições mercadológicas No texto Gramaphone, Film, Typewriter , Friedrich Kittler (1987) analisa o contexto damecanização da escrita, da imagem e do som. Possibilitando a gravação e a reproduçãodo fluxo temporal de dados ópticos e acústicos, as mídias de armazenamentoprovocaram uma autonomia dos sentidos da visão e da audição. A grande novidadetrazida tanto pelo fonógrafo quanto pelo cinematógrafo foi a capacidade de armazenartempo – o que, até então, só se conseguia por meio de textos e partituras. A escritafuncionava como a mídia universal, razão pela qual sequer existia a palavra “mídia”.Som e imagem eram descritos por meio de palavras, e o livro era encarregado de todaa série de fluxos de informação.Segundo o autor, o cinema e a fonografia foram os dois grandes avanços que teriaminaugurado uma nova ordem – seguidos pela datilografia como terceira etapa desseprocesso. Se o cinema tinha mecanizado a visão e o fonógrafo, a audição, a máquina dedatilografia automatizou a escrita, conduzindo-a àdessubjetivação. Texto, som eimagem foram, para sempre, separados. Essa diferenciação técnica entre óptica,acústica e escrita se deu por aparelhos que conquistaram funções do sistema nervosocentral – não apenas o sistema muscular, como ocorria anteriormente. Ofuncionamento do olho, do ouvido e do cérebro se tornou objeto de pesquisa, e ohomem se transformou em “fisiologia, por um lado, e tecnologia informática, poroutro” (KITLLER, 1987, p.115).

Diante dessa exposição de arqueologia das mídias, não é difícil compreender por queDonna Haraway (2003) rejeita a separação categórica entre seres humanos emáquinas. Para ela, essas classes são pseudo-universais, uma vez que não se podedefinir o que sejam os atores humanos e não humanos, tampouco o que a relação

entre eles teria a esclarecer sobre a construção da realidade. Além disso, quando setrabalha com categorias excludentes, não se considera o mundo em toda suadensidade. Divisões simplistas entre poderosos e explorados, ou entre privilegiados edesprivilegiados, por exemplo, levam aqueles que se sentem em posição dedesvantagem a imaginar como seria a vida “do outro lado” – sem que percebam que háoutras formas de se viver para além da hegemonia dos padrões impingidos pelossistemas tecno-econômicos de produção (p.156).

Ao questionar esses modelos socialmente impostos, a autora se aproxima dosquestionamentos de Matthew Kirschenbaum (2003) sobre o fracasso da Virtual RealityModelingLanguage (VRML)[1] como aparato representacional na internet. Notexto Software StudiesafterManovich , o autor busca compreender por que os gráficostridimensionais, forma de representação já consolidada tanto nos games quanto emcomunidades de visualização científica, não se firmaram na web . Para ele, a respostanos leva a padrões de informação condicionados por acordos de licença e estratégiasde marketing, de forma que, em última instância, o conteúdo que criamos “édeterminado por várias histórias sociais, histórias que são corporativas,mas sempre situadas dentro de zonas absolutas de circunstâncias ideológicas emateriais” (2003, p.153). A queda do VRML se deu simultaneamente à ascensão doFlash – que eliminava problemas como a distribuição do browser e a compatibilidadede plataforma. Em outras palavras, são as leis de mercado que determinam a formacomo nos comunicamos e produzimos conteúdo – ponto no qual o autor convergecom o pensamento de Donna Haraway, para quem os padrões determinados porquestões corporativas afetam não apenas a produção, mas a vida como um todo.

Conclusão Tanto as invenções do gramofone e do cinema, ao final do século XIX, quanto oadvento da digitalização da informação observado cerca de cem anos depois foram,cada qual a seu tempo, tecnologias de ruptura, no sentido de terem provocadotransformações tão profundas na percepção da realidade que, pouco após seusurgimento, já se fazia difícil conceber o mundo sem elas. Se a automatização daimagem e do som foi revolucionária por possibilitar o armazenamento do tempo e aconsequente liberação da memória individual, a revolução digital estabeleceu uma novaera ao viabilizar a tradução de qualquer espécie de dado em combinações dosalgarismos zero e um – linguagem universal dos computadores. Em aproximadamenteum século, a comunicação caminhou da escrita como mídia única para a possibilidadede gravação de som e imagem e, posteriormente, para o meio digital – com todo seupotencial de ampliar radicalmente o acesso à informação.A novidade levou ao estabelecimento de sistemas tecno-econômicos de produção,macro-estruturas hegemônicas às quais todos estamos submetidos, ainda quetentemos ignorar os padrões por elas impostos. O excesso de informações e aaceleração do ritmo não apenas de trabalho, mas da vida de maneira geral, figuram

entre as consequências mais notórias da chamada “revolução digital”. Vivemos em umaépoca de hiper-estimulação, na qual as vinte e quatro horas do dia parecem cada vezmais curtas diante de todas as possibilidades disponíveis. Entretanto, embora a era dainternet proporcione uma forte sensação de liberdade, devido à democratização dosmeios de produção e distribuição de conteúdo, questões corporativas aindacondicionam a forma como criamos e nos comunicamos, limitando nossos caminhos.

Nesse contexto, além do caso da VRML, já abordado neste artigo, cabem os exemplosda hegemonia da interface gráfica do usuário, criada no início da década de 70 na XeroxParc , do predomínio dos programas operacionais Windows e Macintosh e da supremaciada Web sobre o Projeto Xanadu, de autoria de Theodor Nelson. Em todos essescasos, os usuários tiveram cerceadas suas possibilidades criativas e/ou interacionais,devido à aplicação de leis de mercado que determinavam a adoção de uma forma delidar com a informação, em detrimento de outras.

Referências KIRSCHENBAUM, Mathew G. Virtuality and VRML: Software Studies after Manovich.In: The politics of information: the electronic mediation of social change.BOUSQUET, Mark; WILLS, Katherine (orgs.).Alt-X Press, 2003.Disponívelem:http://www.ufjf.br/sws/files/2009/03/infopol.pdfKITTLER, Friedrich; VON MÜCKE, Dorothea; SIMILON, Philippe L. Gramaphone,film, typewriter. In: October, vol. 41. (Summer, 1987), pp. 101-118.Disponívelem:http://www.ufjf.br/sws/files/2009/03/Kittler_GFT.pdf. Acesso em: 19maio 2011.NAKAMURA, Lisa; HARAWAY, Donna. Prospects for amaterialisminformatics.In: The politics of information: the electronic mediation of social change.BOUSQUET, Mark; WILLS, Katherine (orgs.).Alt-X Press,2003.Disponívelem:http://www.ufjf.br/sws/files/2009/03/infopol.pdf

Notas

[1] Virtual Reality ModelingLanguage (VRML) é um padrão de formato arquivístico pararealidade virtual, por meio do qual podem-se criar objetos tridimensionais.

O uso da tecnologia para o aperfeiçoamento do intelecto humano | ISSN

2236-3181

Igor Silva Oliveira

A guerra é um dos cenários que mais instigam o ser humano a pensar sobre seufuturo. Vannevar Bush, ao final da Segunda Guerra Mundial, escreveu seu texto As WeMay Think (Como Podemos Pensar) imaginando como o potencial dos cientistaspoderia ser usado em tempos de paz. Observa que as descobertas e produçõescientíficas aumentam cada vez mais, mas os meios de registro e acesso a taisexperiências continuam antiquados. Sendo assim, não se pode fazer uso eficaz dessasinformações para contribuir ao desenvolvimento da civilização. Segundo Bush, aclassificação alfabética ou numérica não acompanha o trabalho da mente humana, jáque esta opera principalmente com associações de ideias e símbolos. As máquinasdeveriam se ocupar dos pensamentos repetitivos (como cálculos matemáticos) e dearmazenarem de maneira mais prática todas as informações necessárias às pesquisas,deixando o cérebro livre para tarefas mais proveitosas. Para ilustrar seu raciocínio,Bush imaginou um aparelho (chamado de Memex) que permitiria ao pesquisadorconstruir seu próprio acervo de informações associadas, constituído principalmente demicrofilmes dos arquivos selecionados que podem vir acompanhados de algumaanotação feita por teleautógrafo. Cada conjunto particular de pesquisas pode seroferecido a outro estudioso, formando assim um novo entrelaçamento deinformações.Influenciado pelo pensamento de Vannevar Bush, o inventor Douglas Engelbartorientou o seu trabalho pelo ideal de que as máquinas deveriam ajudar o homem asolucionar os problemas cada vez mais complexos do mundo. Em 1962, Engelbartescreveu o relatório “Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework”(Aumentando o Intelecto Humano: Uma Estrutura Conceitual), onde argumentava quea inteligência humana coletiva poderia ser aprimorada com o auxílio de computadorese utilizando uma hierarquia e estrutura do aprendizado. Ainda neste relatório,Engelbart expõe suas ideias sobre a interface do computador e os links associativospresentes em um texto digital (criando assim uma das sementes para odesenvolvimento do hipertexto ). A co-evolução do homem e da tecnologia deinformática seria essencial para ampliar a inteligência humana e, assim, solucionar osdesafios emergentes no mundo.As obras de Vannevar Bush e Douglas Engelbart foram visionárias ao prever o uso damemória associativa e a interação com o computador como elementos-chaves para oregistro e pesquisa das produções científicas. Bush já especulava sobre o aspectorudimentar dos movimentos mecânicos predominantes no funcionamento de umamáquina (o que depois foi confirmado por Engelbart, que se voltou para oscomputadores) e sabia da necessidade de aperfeiçoar o registro e a pesquisa dos

resultados adquiridos pela Ciência. Contudo, ainda que atualmente seja possívelencontrar diversas fontes de informações na internet, facilitando a publicação e oconhecimento de produções artísticas e científicas, o volume de dados que pode seracessado ultrapassa nossa perspectiva. Dessa forma, há ainda um desequilíbrio entre oque está disponível na rede e o que poderia estar sendo utilizado em pesquisas. Épreciso levar em conta ainda o fato que o conhecimento acumulado (e aindaproduzido) pela humanidade é extenso demais para se tornar acessível peloscomputadores num futuro iminente. Tal situação não deixa de lembrar a disparidadecriticada por Bush décadas atrás: nosso acervo de experiências ainda é maior do quenossa capacidade de divulgação.

Engelbart, mesmo antecipando a importância do que viria a ser o hipertexto e danecessidade de uma interface mais dinâmica entre homem e computador (é atribuída aele a invenção do mouse ), não previu o cenário onde a principal rede de inteligênciahumana, a internet, seria antes coletiva do que comunitária, onde os indivíduosproduzem informação seguindo mais parâmetros individuais do que visando umbenefício em grande escala. Por isso, sua tentativa de organizar e hierarquizar ainteligência humana em uma estrutura sinérgica provavelmente não seria capaz deabranger os processos comunicacionais da internet, onde as “pessoas construíram seuspróprios sistemas de comunicação de massa (…) possibilitando a circulação, mistura ereformatação de qualquer conteúdo digitalizado” (CASTELLS, 2009, p.65). Ocompartilhamento de conteúdo é massivo, mas não homogêneo nem tão organizadocomo pretendia Engelbart.Ainda nessa linha de raciocínio e se deslocando para o campo da comunicação, épossível perceber que a tecnologia digital tornou imprecisa a definição de meio deacordo com estudos clássicos da área, já que as manifestações do sujeito se dãoprincipalmente na linguagem digital. Os papéis de produtor e receptor desseconhecimento digitalizado e compartilhado passam a ser dinâmicos e difusos, o queacaba por influenciar a maneira de como utilizar essa produção disponível.

Os dois autores expressaram suas convicções de que a tecnologia deveria auxiliar ohomem a desenvolver sua capacidade neural para, assim, produzir benefícios para ahumanidade antes que ela encontre o seu colapso ou sua extinção. Atualmente, adigitalização e os softwares não somente aprimoraram como até substituíram ointelecto humano na operação de diversos setores e atividades. Mesmo que nãoestejamos diante da iminência de uma guerra em escala mundial, é preciso avaliar quaispodem ser as implicações da tecnologia de informação na nossa comunicação e cultura.Se quisermos aumentar nossa inteligência e, a longo prazo, melhorar nossa civilização,como idealizado por Bush e Engelbart, é necessário passar por essas áreas.

Referências BUSH, Vannevar. As we may think . In: WARDRIP-FRUIN, Noah; MONTFORT, Nick(ed.). The New Media Reader. Disponível em: <www.newmediareader.com>.

CASTELLS, Manuel. Communication in the Digital Age . In: CASTELLS, Manuel.Communication Power. Cap. 2, p. 54-136. Oxford (UK): Oxford University Press,2009.ENGELBART, Douglas. Augmenting Human Intellect. A conceptual Framework . In:WARDRIP-FRUIN, Noah; MONTFORT, Nick (ed.). The New Media Reader.Disponível em: <www.newmediareader.com>.

O pós-mídia e as novas formas de emissão, recepção, entendimento e conhecimento |

ISSN 2236-3181

Kátia Cristina dos Reis Silva

Parece inerente ao homem a necessidade de comunicar, expressar e representar seu

pensamento.

Contudo, o real é incomunicável e a dimensão da totalidade do

pensamento irrepresentável. Ora, quem consegue transmitir o real do que pensa

através de palavras, imagens ou vídeos? A própria fala sob a máscara da naturalidade é

um artifício e a primeira tecnologia simbólica do homem já evidenciada por Freud

quando afirma que o ser falante é um animal desnaturalizado. Sendo assim, não faz

sentido pensar em simulacros de realidade vinculado apenas as novas tecnologias, pois

desde a fala a realidade é mediada.

Apesar disso, deve-se levar em consideração as técnicas ou meios utilizados para

representação das idéias, tendo em mente a célebre provocação de McLuhan de que

“o meio é a mensagem” e não pode ser considerado apenas como simples canal de

passagem de conteúdo, mas como fundador de novas possibilidade de perceber o

mundo na medida em que os conteúdos modificam-se em função dos meios que os

veiculam. Essa perspectiva é importante na atual era pós mídia, já que os novos meios

ampliam a capacidade de representação das idéias e boa parte das relações

contemporâneas é permeada pelo software.

Diante do contexto, será verificada algumas contribuições da visão de Jacques

Ranciére, Adrian Mackenzie e Lev Manovich que discorrem sobre algumas dimensões

do simbólico na representação da realidade.

Ranciére traz questionamentos pertinentes à questão da representação, pois coloca

em discussão o tema da imagem intolerável. O autor cita as fotografias de uma modelo

nua e anoréxica exibida em placards por toda Itália durante a Semana de Moda de

Milão, em 2007. Segundo o fotógrafo, Oliviero Toscani, a divulgação da imagem da

jovem tinha intuito de atuar como denúncia de “realidade” por traz das aparências de

glamour. Contudo, poderia uma imagem compreender o real? O autor também traz

outra dimensão: O que é considerado insuportável para as pessoas, seria suportável

para o fotógrafo? A visão do intolerável então parece se deslocar do intolerável na

imagem para o intolerável da imagem.

Neste contexto, observa-se três pontos que merecem destaque. O primeiro é que o

real não é totalmente solúvel em fotografias, o segundo é que sob a máscara da

indignação se produz um novo espetáculo e uma nova mercadoria para consumo e o

terceiro é que a imagem da modelo anoréxica compartilha do mesmo regime de

exibição de imagens universais que a consagrou como modelo.

Segundo Ranciére (2009, p. 126) “a imagem é declarada inapta para críticas da

realidade porque revela do mesmo regime de visibilidade que essa realidade, a qual

exibe alternadamente a sua face de aparência brilhante e o seu reverso de verdade

sórdida, compondo as duas coisas um único espetáculo”.

Outro argumento utilizado pelo autor é baseado na exibição de dois relatos da

exposição denominada Memória dos Campos, em Paris, que visava retratar os

extermínios dos judeus nas câmeras de gás. De um lado, o relato por meio de fotos de

um grupo de mulheres nuas que seriam conduzidas a câmera de gás e de outro, o

testemunho através do relato por intermédio da palavra do mesmo acontecimento.

Constata-se que, tanto a representação pela palavra, como a representação por

intermédio da imagem, tinham um único objetivo: o registro visível da mesma coisa.

Todavia, para alguns a vantagem da palavra neste caso seria exatamente poder

demonstrar que não se conseguiria dizer tudo sobre aquela realidade, já que não se

pode representar o irrepresentável. Entretanto, por que esta seria uma vantagem da

palavra se a imagem também não apreende o real? Ranciére (2010, p. 135)

complementa: “a não ser que se atribua arbitrariamente a imagem a pretensão de

mostrar tudo”.

Apesar das constatações, o problema não se constitui somente em opor realidades das

aparências, mas segundo o autor (2009, p. 150) “de construir outras realidades, outras

formas de senso comum, outros dispositivos espaço-temporais, outras comunidades

das palavras e das coisas, das formas e das significações”. A questão residiria em pensar

o que a ordenação das imagens nos leva a pensar e saber quais elementos poderiam

determinar o senso comum de realidade partilhada por todos.

O senso comum em torno das Redes Wireless, por exemplo, exposto por Adrian

Mackenzie (2010), demonstra o sentimento e aura de esperança e prosperidade que

carrega a crença em torno do desenvolvimento das redes wireless em países em

desenvolvimento. Contudo, estariam tais práticas empenhadas em interligar os

cidadãos do mundo ou somente em propor mais um espetáculo que contribuísse para

a ideologia das empresas envolvidas na expansão wireless?

É fato que a Google, Intel, Cisco, Microsoft e outras grandes empresas estão cada vez

mais investindo em projetos de desenvolvimento em equipamentos wireless na África,

América do Sul e Ásia. Contudo, as ações comerciais da parceria público-privada à

respeito das redes sem fio são responsáveis por gerar fantasias e sensações um tanto

preocupantes como a mudança rápida da pobreza a riqueza, da exclusão a inclusão, do

despotismo a democracia e assim por diante.

Observa-se que tal crença é baseada pela imagem construída a partir da idéia de

desenvolvimento e conexões do mundo e pela aura de atividade independente do

estado e das empresas, porém, tais crenças são facilmente desarticuladas na medida

em que a liberdade e direito a democracia são facilmente limitadas pelo Estado

conforme vários casos específicos da África e na medida em que a propagação da

possível conexão dos mundos é baseada somente na lógica empresarial, como o caso

da Intel, que visualiza “milhões de pessoas com potencial para se tornar usuários Wi-

Fi”.

É necessário então discutir até que ponto a visão de conectar pessoas verifica ou valida

o valor das redes wireless? Em que proporção os projetos de desenvolvimento

especialmente os que demonstram a ambição de conectar continentes irão de fato

gerar benefício para as pessoas e lugares por intermédio das conexões ou irão apenas

promover uma crença que realce o prestígio de seus idealizadores.

Considerações

Observa-se na era pós mídia, que os novos meios ampliam a capacidade de

representação das idéias e permeiam boa parte das relações contemporâneas na

sociedade, já que vivemos na cultura do software descrita por Manovich (2008, p. 19)

na qual “ a produção, a distribuição e a recepção da maior parte do conteúdo

(inclusive a maioria de nossas experiências) – são mediadas pelo software”.

Constata-se ainda que a disseminação da representação das idéias já não é realizada

exclusivamente por um único modelo distribuidor de conteúdo, mas através do

modelo todos-todos, onde a possibilidade de emissão é ampliada as massas.

Com isso, a construção do simbólico sobre a realidade não dependerá somente das

representações advindas dos modelos tradicionais de comunicação, mas também da

ótica de outros usuários da rede, ainda que os mesmos possuam seu caminho ao

conteúdo e criação limitado pelos sistemas operacionais das empresas de software.

Ressalta-se, entretanto, que a possibilidade ampliada a mais informação pela

democratização dos meios de produção e distribuição de conteúdo não implica

necessariamente a mais conhecimento, já que a informação está mais ligada ao fato,

enquanto o processo de conhecimento a comparação destes fatos.

Bibliografia

MACKENZIE, Adrian. Wirelessness . Mit Press, 2010.

MANOVICH, Lev. Estudos do Software (Software Studies) . São Paulo, IMESP/FILE, 2008.

RANCIÉRE. Jacques. The Emancipated Spectator. New York2009.

Interfaces computacionais e experiência do usuário | ISSN 2236-3181

Patrícia Rossini*

Theodor Nelson e Douglas Engelbart figuram entre os pesquisadores do século XXque determinaram a forma como a informática se desenvolveu até os dias atuais,sobretudo no que se refere à interface. Para ambos, computadores eram vistos comoartefatos capazes de aumentar o intelecto e extender a capacidade de trabalho dosseres humanos.

Os artigos que serão avaliados a seguir descrevem processos pensados e executadoscom o objetivo de fazer do computador uma extensão da mente humana. Para TedNelson, era necessário criar uma estrutura de arquivos capaz de acompanhar a criaçãohumana – por meio da produção de texto não-linear e de conexões entre artefatosproduzidos. Já Engelbart pensou na otimização da experiência do usuário diante docomputador, por meio de periféricos como o mouse.

Interfaces computacionais: arquivamento, hipertexto e periféricos Em “ A File Structure for the Complex, the Changing and the Indeterminate”, Ted Nelsondescreve uma estrutura de arquivos que seria capaz de acompanhar a evolução dasideias do indivíduo. Tal estrutura indexaria e conectaria arquivos, textos, fragmentos,comentários e ideias soltas, de forma que o autor fosse capaz de transitar entrearquivos relacionados e visualizar como evoluiu seu pensamento durante a produçãotextual. A proposta de Nelson era desenvolver um sistema capaz de realizar operaçõescomplexas por meio de uma interface simples – que pudesse ser utilizada por usuáriosleigos -, cuja finalidade era extender a capacidade produtiva do indivíduo, reduzindo otempo que este gastaria para organizar suas ideias e seus trabalhos no papel.A estrutura foi chamada de ELF ( evolutionary list file) e deveria ser capaz de armazenarum arquivos e suas conexões, de modo que o usuário pudesse comparar e justaporinformações. A partir da estrutura ELF, Nelson define a ideia de hipertexto ( hypertext ):um corpo de material escrito ou pictório interconectado de formas tão complexas quenão poderia ser representado no papel. Poderia conter sumários, mapas de conteúdoe suas relacões; além de anotações e notas de rodapé feitas por quem o acessasse [1] .Os sistemas pensados por Nelson se caracterizam pela liberdade dada ao usuário paracriação e manipulação de conteúdos. No entanto, à medida em que a informáticaevolui e torna-se parte do cotidiano, o que se observa é que essa liberdade não existee a ação do usuário é cada vez mais restrita por interfaces limitadas.

Essa é a crítica que o autor faz em “Libertando-se da Prisão da Internet”. Embora sejachamado de “pai do hipertexto”, Nelson não concorda com o desenvolvimentolimitado das estruturas hipertextuais. O modelo atual, de acordo com o autor, limita aação do usuário diante do computador: os hipertextos possuem links que nos

direcionam para outros conteúdos, mas são unidirecionais e não permitem que sejamfeitas contribuições à sua estrutura ou às suas conexõesOs sistemas operacionais, para Nelson, são os percursores desse aprisionamento dousuário: estruturas fechadas que não exploram as possibilidades do ambiente virtual,cuja interface gráfica é estagnada, pois se restringe à imitação. Um exemplo é odocumento eletrônico, criado pela Xerox Parc: uma representação virtual do papel e,como tal, não explora as possibilidades do computador.

Já o ensaio de Douglas Engelbart e William English é uma demonstração dos resultadosobtidos pelos pesquisadores no laboratório de interação homem-computador doInstituto de Pesquisa Stanford e se destaca por apresentar ao mundo a realização deprojetos como o mouse, pela concepção do trabalho em computadores ligados emrede e pela ideia do processador de texto.

Os autores desenvolvem um sistema de arquivamento bastante semelhante ao que éusado hoje na maioria dos computadores: arquivos são armazenados em diretórios, epoderiam ser abertos por meio da digitação do nome do arquivo ou pela seleção nodisplay. Ao contrário da estrutura proposta por Nelson, o sistema desenvolvidoorganizava arquivos hierarquicamente. Engelbart e English pensavam em arquivosflexíveis, para que pudessem ser compartilhados, acessados em máquinas diferentes ouimpressos.

No artigo, os autores também apresentam uma primeira versão de um processador detexto que permitia a navegação por marcadores e localizações, além de demonstraremo funcionamento de computadores ligados em rede antes do surgimento da internet. Arede local montada no laboratório era baseada em um computador, ligado a váriosmonitores e a equipamentos de decodificação, de modo que fosse possível que cadaestação de trabalho fosse independente, embora todas estivessem ligadas ao mesmoequipamento.

Considerações Finais Os artigos de Nelson, Engelbart e English descrevem ideias e ferramentas voltadas paraa experiência do usuário e são acurados em muitas das previsões. Embora os acesso acomputadores fosse bastante limitado na época, os pesquisadores vislumbravampossíveis usos para otimizar o trabalho humano através da interface.

A estrutura de arquivos pensada por Ted Nelson deveria ser suficientemente simplesde ser utilizada para beneficiar pessoas com menos habilidade para lidar comcomputadores. Naquele tempo, mesmo com máquinas caras e não direcionadas aoconsumidor comum, o pesquisador pensava na acessibilidade de seus sistemas.

Já Engelbart e English, embora tenham sido responsáveis por invenções querepresentaram grande avanço na interação homem-computador, não demonstraram amesma preocupação e desenvolveram ferramentas pensando nos usuários maisavançados. No entanto, as estruturas e artefatos criados pelos pesquisadores podemser vistos como fundamentais para o desenvolvimento da informática, sobretudo noque se refere às interfaces computacionais voltadas para o usuário (modelo what you

see is what you get ). O mouse e o processador de texto evoluiram nas últimas quatrodécadas e são utilizados em praticamente todos os computadores pessoais.A visão de Nelson dos sistemas operacionais, limitadores da criatividade humana,demonstra o posicionamento do autor perante as práticas das empresas de software esistemas operacionais, mas não considera que a simplificação destes contribuiusignificativamente para a popularização das máquinas devido às interfaces amigáveis ede rápida apreensão. No entanto, a crítica à forma limitada como o hipertexto foidesenvolvido é relevante, uma vez que a estrutura concebida para ser livre,colaborativa e bi-direcional impõe limites à interação com o usuário, embora atecnologia e o desenvolvimento dos sistemas Web nos dias de hoje fossem capazes desuportar estruturas hipertextuais como foram pensadas pelo autor para aumentar acapacidade de apreensão dos usuários de computador.

NELSON, Theodor. A File Structure for the Complex, the Changing and theIndeterminate . In: The The New Media Reader. Cambridge and London: MIT Press.2003.____________. Libertando-se da prisão da Internet. Disponivel em< http://pphp.uol.com.br/tropico/html/textos/2674,1.shl >.ENGELBART, D.; ENGLISH, W. A Research Center for Augmenting HumanIntellect . In: The The New Media Reader. Cambridge and London: MIT Press. 2003.

[1] Tradução livre para: “a body of written or pictorial material interconnected in sucha complex way that it could not conveniently be presented or represented on paper. Itmay contain summaries, or maps of its contents and their interrelations; it may containannotations, additions and footnotes from scholars who have examined it” (NELSON,2003, p.144)

Transmissão, Contágio e Obliteração da Tecnologia | ISSN 2236-3181

Lúcio de Franciscis dos Reis Piedade Filho

Em “Living Dead Networks”, Eugene Thacker explica a conexão existente, na cultura

popular contemporânea, entre as ideias de contágio e transmissão de informação. O

filme Extermínio ( 28 Days Later , 2002) sugere uma relação abstrata entre as imagens

midiáticas e um vírus biológico. O Chamado ( Ringu , 1998) dá um passo adiante:

apresenta uma fita de vídeo que causa a morte misteriosa do espectador e torna-se

uma espécie de vetor para as imagens contagiosas e fatais. Outro exemplo é o game

Resident Evil: Outbreak (que segue a premissa dos títulos anteriores da série – a

liberação de um vírus que transforma humanos em zumbis canibais). Nele, a rede

biológica da epidemia, no interior diegético do mundo virtual, é mergulhada na rede

informática ou de infra-estrutura técnica, que viabiliza a jogabilidade. Mas o que esses

exemplos têm em comum? Levantam a questão da relação contágio-transmissão, ou da

suposta materialidade da biologia e da suposta imaterialidade da informação. O

conceito de contágio presume certa materialidade que pode então ser abstraída em

metáforas (tropos biológicos), enquanto o conceito de informação assume a forma de

uma entidade imaterial que pode ser materializada numa gama de mídias materiais,

físicas (DVDs, CDs). Na cultura popular, o zumbi sempre aparece como resultado do

contágio (epidemias biológicas), como se o medo maior causado pelo mesmo não

estivesse relacionado à própria morte, e sim a uma morte além da morte, uma “morte

em vida” na qual o biológico é exclusivamente biológico, em que o “eu” não é nada

além de um corpo. O medo contemporâneo relacionado ao morto-vivo não está

ligado apenas no temor de ser reduzido a nada além de um corpo. Na “sociedade em

rede”, talvez o horror esteja relacionado ao medo de se tornar nada além de

informação – ou na incapacidade de distinguir a diferença entre contágio e transmissão.

Partindo dessa perspectiva, observaremos o posicionamento de diversos estudiosos a

respeito da materialidade da informação e da tecnologia, bem como o conceito de

obliteração dessa última. Consideraremos, também, a relação entre o ser humano e a

máquina, e até que ponto a ciência da computação é influenciada pela biologia.

De acordo com o crítico norte-americano Mark Hansen, há no discurso do século XX

sobre tecnologia (de Heidegger a Derrida) uma obsessão com a ideia de tecnologia

enquanto suporte material, para fins de constituição do sujeito. De acordo com

Thacker, apesar da teoria clássica da informação assumir um núcleo imaterial, o

conceito de transmissão nunca pode ser separado de sua materialidade, dada a

existência de materialidade na informática: a informação nunca é separada de seu canal,

assim como a mensagem nunca é separada de seu meio. Críticos mais recentes

reduzem a significância de tecnologias particulares ao seu impacto sobre ideologia e

constituição do sujeito. A tecnologia enquanto artefato material desaparece numa

lufada de significantes. Na óptica de Hansen, tais críticos defendem a primazia do

material sobre o teorético. Dedicam-se a uma assimilação culturalista da tecnologia,

reivindicando a sua inexistência fora do discurso no qual está inserida. A hipótese de

Derrida estabelece uma homologia entre linguagem e tecnologia. Para Hansen a

tecnologia deve ser avaliada a partir de seus efeitos concretos empíricos, não apenas a

partir da significância cultural ou simbólica, por ser bem mais do que unicamente um

efeito da linguagem.

Para Katherine Hayles, a argumentação de Hansen revela que a tecnologia não está

apenas inserida na linguagem, mas é obliterada por ela. Em outras palavras, a linguagem

roça o terreno. Segundo Hansen, a questão da obliteração da tecnologia parece ser

endêmica no discurso da tecnologia do século XX. De acordo com Belinda Barnet,

enquanto seres humanos, temos medo do tempo e da efemeridade. A obliteração do

mundo físico é um dos sintomas do logocentrismo: uma expressão do nosso medo do

tempo, da efemeridade e do envelhecimento, o medo da morte. O conceito da nossa

própria morte e essa consciência nos marcam como os seres humanos que criam os

arquivos e os modos de captura: “... a diferença entre o animal e o ser humano é a

relação com a morte” (Derrida, 1993: 44). Essa questão e essa consciência se

expressam através da linguagem e tecnologia – o desejo de definir e tornar o mundo

inteligível.

Para Derrida, a função primeira da tecnologia é reforçar a inteligibilidade para criar

representações. Dessa maneira, a tecnologia e o próprio arquivo seriam máquinas para

criar representações, ou seja, a tecnologia é sempre uma representação e também

uma expressão do desejo de capturar o mundo físico. Através das tecnologias,

produzimos sentido no e para o mundo. Quando Derrida sugere que a nossa

experiência está ligada ao substrato técnico, entende como substrato a morte e a

finitude no interior da psique. Portanto, a tecnologia torna possível a representação,

como observa Hansen a partir dos escritos de Derrida. Para este, o computador,

como é conhecido, sustenta a alucinação de um interlocutor (anônimo ou não), de um

outro “sujeito” (espontâneo e autônomo: automático) que pode ocupar mais de um

lugar e interpretar muitos papéis, invisível, sem rosto por trás de sua tela. Aqui, é

importante considerar o conceito das “redes não-humanas”, de Eugene Thacker. Essa

definição não parte da obliteração, e subsequente substituição por parte dos

computadores, do elemento humano das redes. As “redes não-humanas” são

conhecidas dessa maneira, pois se considera que a ação humana e sua capacidade de

tomar decisões formam parte integrante das redes.

De acordo com Barnet, abordamos a tecnologia através da linguagem, ou através do

corpo, enquanto uma experiência pré-linguística. Porém, segundo Derrida, quando

escrevemos à mão não retrocedemos às vésperas da técnica, uma vez que já existe

uma reprodução regular dos textos, a possibilidade de cópia mecânica. Dessa maneira,

não seria legítimo opor a escrita manual à “mecânica” como um artesanato pré-técnico

oposto à técnica. Em relação ao advento do computador, é interessante observar a

visão de Derrida sobre a função que desempenha, na história, “essa nova máquina que

elimina obstáculos, que torna o texto legível, demasiado fácil e claro”. A informática

evoluiu da cibernética, da teoria dos sistemas e da teoria da informação – teorias que,

sem dúvida, privilegiam a informação como uma entidade “desencarnada”. Ao ser

questionado sobre a natureza atual do texto (uma representação fantasmagórica, por

já não possuir matéria nem tinta?), Derrida responde que a imagem do texto “tratado”

pelo computador é fantasmagórica na medida em que é menos corpóreo, mais

“espiritual”, etérea. Para Derrida, há uma mudança, mas ele não é capaz de afirmar se

ela se traduz em uma mudança na escrita”. Quanto ao processamento dos textos, a

transformação parece ser de ordem econômica, e não estrutural, e o problema com a

escrita relaciona-se à sua limitação quanto à capacidade de armazenamento de dados.

Independente da técnica, que está diretamente ligada ao contexto histórico e cultural

de dada época, frisamos que a tecnologia possibilita a representação. Nas palavras de

Stiegler, não podemos deixar de abordar o mundo através das tecnologias de nossa

própria percepção. Os seres humanos inventam-se dentro da linguagem e da

tecnologia, dentro das técnicas.

A análise dos textos parece revelar uma dicotomia. Por um lado, vemos que a

informática é influenciada pela ciência da biologia – por exemplo, a ciência das redes se

sujeitou às leis da epidemiologia. Ao mesmo tempo, a partir da tecnologia, a

materialidade dessa ciência parece converter-se em imaterialidade. Por outro,

considera-se que os textos processados através dessa mesma tecnologia obtenham um

caráter espirirual e etéreo, uma natureza sobrenatural e intangível que escapa da

ciência.

Referências

BARNET, Belinda. The Erasure of Technology in Cultural Critique, in: The fibreculture

journal , n. 1, 2003.

THACKER, Eugene. Living dead networks, in: The fibreculture journal , n. 4, 2005.

DERRIDA, Jacques. El tratamiento del texto. La quinzaine littéraire , 698, 1996, p. 4-7.

A influência da Cultura do Software no design de obras audiovisuais | ISSN

2236-3181

Márcio Emílio dos Santos

clique aqui para ver o software modelo desenvolvido

O objeto de estudo deste trabalho enfoca as relações entre os textos “ObfuscatedCode” de Nick Montfort e “IMPORT/EXPORT” de Lev Manovich como bases parauma análise da influência da Cultura do Software nos processos produtivos de obrasaudiovisuais para a comunicação social.

Em “Obfuscated Code” o autor apresenta um processo de transformação da forma deexpressão que programadores apresentavam no início da década de 80, onde haviauma liberdade e um espírito de compartilhamento da produção intelectual através daLinguagem BASIC e o fenômeno da Programação em um linha de código.

A proposta inicial é que o BASIC (BASIC- Beginners All-purpose Symbolic InstructionCode ) se mantivesse em domínio público e se distribuísse rapidamente entre seususuários. A sua popularização foi um instrumento de compartilhamento das idéias eformas livres de programação entre a comunidade usuária dos primeiroscomputadores pessoais. Com o tempo sua utilização foi sofrendo uma continuarestrição por parte da industria do software, obscurecendo seu processos eescondendo seus códigos em prol de uma programação mais profissional e produtiva,expressa pela cultura da programação estruturada e linguagens derivadas do BASICcomo o PASCAL e posteriormente o Visual Basic da Microsoft, que hoje está presenteem diversos aplicativos da empresa, como o pacote Office.

A questão do ofuscamento do código obedeceu a questões industriais e de proteçãode propriedades intelectuais, criando um movimento contrário aos primórdioscriativos e compartilhados .

No segundo texto, Manovich analisa o processo de padronização dos softwaresconstrutores de obras audivisuais e sua influência nos modos de criação e produção nosetor. Inicialmente o autor esclarece como na era pré-software os autores construíamprocessos criativos para representar as obras imaginadas, construídas quase queessencialmente de modelos reais que passavam por processos de filmagens, fotografiaou stop-motion. Com o surgimento dos softwares de criação e manipulação vetorial, aindústria do software criou um processo de modularização e compatibilidade, expressanas funções import/export que possibilitou a estruturação de objetos visuais padrões,chamados pelo autor de LEGOS, uma alusão as peças de montagem de brinquedosinfantis. Na atualidade, segundo Manovich, as obras são criadas a partir de objetosbásicos e posteriomente são personalizados através de uma série de caracterizadoresque permitem a modificação de suas aparências e perspectivas de visualização.

A padronização criou o que o autor apresenta como “”Metamedia”, a remistura dosmétodos de trabalho e técnicas de diferentes mídias dentro de um único projeto”.Através desta integração é quase impossível distinguir o contexto de uma imagem, seela pertence a um filme, a uma campanha de publicidade impressa ou uma animaçãopara a Internet.

Apesar da padronização reduzir a especificidade de cada área de criação, ela permitiu acriação de obras que unem os aspectos físicos que antes se encontravam separadaspela barreiras das técnicas de produção especializadas. Esta possibilidade liberou oespaço criativo de diversos setores que se utilizaram de instrumentos queanteriormente não eram compartilhados. Paradoxalmente o import/export padronizoua construção e por lado permitiu a liberação de processos criativos que eramdependentes de tecnologias que só contemporaneamente tornaram-se disponíveis.

Os cenários apresentados pelos autores descrevem um processo que se desenvolveunos últimos 30 anos, passando pela infância da cultura do software, onde o espírito decompartilhamento na comunidade de programadores graçava e no mundo da criação edesign audiovisual as obras eram produzidas de forma artesanal e cada obra erasingular em quase todos os aspectos de sua criação.

Com a globalização que a infraestrutura e cultura dos meios de produção que aInternet subsidiou, houve uma mudança nos valores e processos criativos tanto na áreade informática quanto na produção audiovisual. O ambiente descontraído e artesanaldeu lugar a competição industrial e a necessidade de proteção e padronização delinguagens.

Muito dos produtos criados atualmente na área de software obedecem às diretivascapitalistas de distribuição de produção global. Parte do projeto de um software éproduzido na sede criativa da empresa e outras partes são produzidas por empresasou serviços terceirizados em outros lugares do mundo. Para que essa dinâmica deprodução funcione é preciso que um conjunto de regras e normas de padronizaçãosejam implementadas e obedecidas. Além disso, a ofuscação do código tornou-se umaquestão de proteção de segredo industrial, como toda uma área desenvolvida paratornar o acesso ao código-fonte e a reengenharia quase impossível.

A compatiblidade entre os produtos produzidos pelos diversos softwares (AfterEffects, Photoshop, Indesign, etc) permitiu a criação de uma linha de produção paraárea de comunicação, seja o produto impresso, vídeo ou imagem estática. Atualmente,muitos softwares de criação ou autoria multimídia são baseados na perspectiva deintegração de mídias e produtos produzidos em softwares diferentes. Estes softwaressão instrumentos de montagem dos módulos (LEGOS) previamente produzidos poroutros softwares e oferece uma nova obra que surge da síntese criativa da união dediversas mídias e módulos para sua criação.

A simplicidade e visibilidade dos processos criativos, tanto na Informática quanto nacomunicação foram substituídos pelas possibilidades criativas em escala industrial.Atualmente é quase impossível saber como um determinado produto visual foi criado

desde sua fonte, pois a importância deste conhecimento foi minimizada em prol daprodutividade e a possibilidade de compartilhar os modos de uso dos instrumentos decriação (softwares), inclusive com a comercialização de módulos pré-fabricados quepodem ser customizados para a produção de um produto final.

Conclusão

A princípio os dois autores propõem o questionamento sobre a influência que acultura do software apresenta na forma que utilizamos para criar e produzir em largaescala objetos baseados em computador. Em Obfuscated Code, NickMontfort demonstra como o processo de construção de programas foi aos poucosperdendo a relação de expressão individual e quase de manufatura e assumindo aospoucos processos industrializados de produção em série. Algo que em Import/Exportde Lev Manovich parece acontecer também no processo criativo do design, com aestruturação de processos de compatibilidade entre programas e seus arquivos. Odesign de obras visuais apresenta um processo contemporâneo que muito seassemelha a linha de montagem, estruturando-se um projeto básico e distribuindo aprodução de várias partes para profissionais e programas especializados em cada área(Indesign, After Efects, Ilustrator, etc.). O produto final é algo virtualizado que não seidentifica as partes que o compõem e não há como “ler” seu código, pois seria comotentar ler os átomos que compõem uma fibra têxtil que utilizamos para produzir umaobra da alta costura. Até podemos identificá-los, mas daí não se extrairá significadossobre a sua produção.A evolução das linguagens de programação e seu progressivo ofuscamento obedeceu auma lógica de produção que exacerba a produtividade e a reusabilidade decomponentes pré-construídos, permitindo a customização dos detalhes oucaracterísticas que permitem criar as adaptações necessárias para individualizar osprojetos segundo as necessidades de mercado. Este processo deslocou a importânciade compreendermos e lermos tudo que constitui o programa, como fazíamos na eraBASIC dos anos 80, para a possibilidade de mantermos a interconetividade e acompatibilidade de sistemas. A filosofia do tudo conectado e compatível levou a umapadronização de objetos e processos computacionais, que no produto final interferiuno modo de criação e produção de todas área vinculadas ao uso de software,perspectivamente quase tudo.

No caso particular da Comunicação, seja ela impressa, filme, animação ou qualqueroutra forma visual, o modo de produção é muito influenciado pelas ferramentascomputacionais, que determinam quais blocos (Legos) seram utilizados para montar aestrutura básica e a parte, digamos criativa, fica restrita as relações diferenciais que sãoutilizadas para unir estes blocos, como usar substantivos e verbos de um vocabulário,modificando-os através de um conjunto de adjetivos e advérbios que moldam aintensidade, o brilho, a transparência e tudo mais que se refira a aparência, mas não asubstância.

Em síntese, passamos por um processo de industrialização na Cultura do Software, deforma semelhante que a singularidade dos livros produzidos nos monastérios sofreu aoser substituída pelas letras frias e pré-definidas dos tipos móveis da prensa deGutenberg, estamos vendo a substituição da expressão livre das linguagens deprogramação por programas de montagem e customização de produtos.

Podemos reacender uma antiga discussão: a forma de produzir influencia o conteúdodo que é produzido? Certamente que sim, contudo sabemos qual é essa influência e aque ela serve?

Acredito que seja um tema profundo e fértil para a pesquisa do Estudo do Software,que deve instigar tanto usuários como produtores de softwares.

Referências

Software studies : a lexicon / edited by Matthew Fuller. Artigos: import / export, LevManovich, pag.119 e obfuscated code, Nick Montfort, pag. 193, 2008.

Games, Jornalismo e Comunidade | ISSN 2236-3181

Sebastião Gomes de Almeida Júnior

O jornalismo tem como um dos seus objetivos auxiliar os cidadãos a tomaremdecisões na democracia. Essa afirmação parte do princípio de que notícias são sociais,pois afetam grupos de pessoas repercutindo um desejo por novos fatos, idéias eopiniões. Além do discurso entre os cidadãos promovido pelas mídias, o diálogo comos realizadores sobre a notícia acontece nos meios de comunicação tradicionais,como, por exemplo, através do feedback de leitores dos jornais por cartas. Com ainternet, por sua facilidade de distribuição e de retorno dos cidadãos, surgem novasformas de discurso, tornando o meio digital poderosa mídia para transformarconsumidores também em criadores.

Nesse contexto de reconfiguração da relação entre público e mídia se situam os gamesque produzem um discurso na direção de uma ação real. Se a maioria dos games,diretamente, não é capaz de produzir ação no mundo, os games baseados em notícias,os newsgames, trazem em seu discurso a possibilidade de produzir novas idéiasincentivando os cidadãos a intervirem no seu meio com opiniões e atitudes.

Essa perspectiva do game de esforço jornalístico como desencadeador de ações nomeio pode se tornar uma tendência crescente com o desenvolvimento de softwares , com o alcance e o feedback promovido por estas tecnologias? Existe um significativopotencial desencadeador da ação coletiva nos jogos colaborativos propostos por estesgames? Estas questões podem ser objetos de discussão a partir do conhecimento dealguns de uma série de games analisados pelos autores, tendo em conta característicasespecíficas dos conteúdos desses jogos e seu intuito de atuação sobre a realidade naqual pretende atuar.

Bogost, Ferrari e Schweizer traçam um panorama detalhado dessa realidade.Analisando os newsgames , desde suas características inerentes aos softwares e ocontexto em que se desencadeiam as intervenções a partir das interações dosjogadores, os autores apresentam uma série de games que vem mobilizando crescentepúblico desse gênero apontando para uma perspectiva de colaboração coletiva.

Por dentro dos Newsgames

Um exemplo de game baseado em notícias e de caráter colaborativo é World WithoutOil i . Este jogo online mobilizou centenas de jogadores de 20 países em torno de uma“crise” de combustível de enormes proporções. Os participantes, durante váriassemanas, contribuíram com emissões de textos, fotografias em blogs e com divulgaçãode vídeos no YouTube manifestando opiniões e exibindo soluções práticas que passam aincorporar-se em suas vidas em resposta ao sério problema. Diferentemente deoutros games, World Without Oil tem o foco numa atitude de jogo produzindo umdiscurso global sobre uma crise energética, estendendo este discurso em direção deuma ação real.

Ilustração 1: Site do game World Without Oil cujos jogdores contribuem por meio departicipações online com soluções para problemas decorrentes da escassez depetróleo.

A idéia de “inteligência coletiva” tem sido amplamente aprovada na comunicação nainternet em geral. Bogost, Ferrari e Schweizer destacam jogos de mobilização coletivabaseados na web que propõem ações com intervenções em seu meio. Por exemplo, ILove Bees , que se trata de um game que estimula a participação coletiva em pequenaslocalidades, com seus jogadores resolvendo desafios a partir de chamadas em cabinestelefônicas, e Last Call Poker ii , no qual os jogadores adentram antigos cemitérios e usamlápides e inscrições para resolverem desafios de jogo de poker. Estes gamesapresentam colaboração de vários participantes em torno de objetivos comuns,servindo para um duplo papel: no jogo e suas implicações em si, e o efeito no seumundo a partir do jogo.

Ilustração 2: Participantes do game I Love Bees recebendo instruções do jogo (esq).Ao lado, a desenvolvedora do game, Jane Mcgonial.

Ilustração 3: Jogadores de Last Call Poker em cemitérios se organizam para realizaremjogadas. O game, que envolve intervenções nos cemitérios, utiliza os formatos daslápides como representações de naipes do baralho.

No gênero dos games de esforço jornalístico como World Without Oil outros ARGs emque se exploram projeções futuras, como Superstruct , apresentam uma terrívelrealidade, incluindo insuficiência de suprimentos, pandemias globais, ataque às redes decomunicação, migrações mundiais sem precedentes e demandas de energiasalternativas. Neste game, os jogadores recebem pontuações e prêmios ao recrutaremoutros participantes, o que exige grande domínio do jogo. Outro game, Earth 2100, concebido pela rede ABC com a temática da previsão de acontecimentos, foi criadopropondo uma aproximação mais holística, incitando os jogadores a imaginaremsituações em um imenso cataclisma em tempos futuros. Os autores ressaltam que,enquanto Superstruct se baseia em pontuações acumuladas por participantes comelaborações de roteiros bem desenvolvidos sobre o tema, Earth 2100 incitaparticipações com emissões virais de vídeos com a perspectiva de exibição na TV. Oprimeiro tem uma organização que dirige a narrativa para a eficiência do jogo, oúltimo, está inserido na expectativa de fama em um canal de televisão. A partir dessacomparação, os autores apontam para os resultados cada vez menos participativos deemissões online de Earth 2100 . Salientam que este não seria um jogo, mas um

contexto de previsão de futuro, cujos participantes dependeriam de esforços paraconstruir narrativas em benefício deles próprios e para um propósito final mais amplo.Já Superstruct é um jogo com caráter de pesquisa, desenvolvido pelo Institute for theFuture ( IFTF ), o qual, apesar de prestar serviço a grandes corporações, conseguerealizar um game mais jornalístico do que aquele que é um pouco mais do que uminteligente esforço de marketing da TV.

Ilustração 4: Um dos vídeos de apresentação do game Superstruct , aludindo a umfuturo planetário alarmante.

Ilustração 5: Site do canal ABC apresentando o game Earth 2100 , que utilizou a mídiatelevisiva para envolver os participantes na perspectiva de publicação de suas emissõesem vídeo.

Uma outra questão exposta por Bogost, Ferrari e Schweizer sobre os ARGs importantea destacar parte da análise da retirada silenciosa de Earth 2100 , que atesta osproblemas dos games desse tipo. Ainda que colaborativos e públicos, apresentamdificuldade de operação e requerem cuidadosa atenção em todas as fases do seuprocesso, desde sua inicial concepção até a duração do jogo experimentada pelos seuscriadores. Sendo jogos em aberto, não têm garantia de sucesso. Mas o êxito é medidade experiências de I Love Bees e World Without Oil .

Jornalisticamente, de acordo com Bogost, se atribui outra carga aos ARGs : suaquestionável veracidade. Num contexto ficcional pode-se falar qualquer coisa domundo de faz-de-conta, mas em um contexto de um futuro plausível, como em Superstruct e World Without Oil, existem dificuldades nessa demonstração. Os autoresentão indagam: Não deveria um ARG jornalístico ter ao menos a responsabilidade decomprovar os problemas antes de apresentá-los? É interessante ver os discursospresentes nesses tópicos, mas são baseados numa imediata realidade para exibir umafunção jornalística? A solução, de acordo com os autores, seria uma ressignificação dogênero nele mesmo. Eles argumentam que apesar de intrigante, o poder jornalístico dogênero de faz-de-conta dos ARGs não está na realidade alternada em si, mas na escolhada atual realidade que o game tenta fornecer.

Num mundo de complexas e globais questões apresentadas em jogos como WorldWithout Oil e Earth 2100 , de acordo com os autores, as mais interessantes saídas paraestes cenários futuros catastróficos não seriam aquelas consideradas mais abrangentes,mas as locais. Soluções como a dos jogadores demonstrarem as melhores rotas debicicleta, da manutenção de jardins comunitários e no desenvolvimento de planos comsuas próprias famílias, ou seja, lições novas extraídas de cada perspectiva vivenciada nojogo. Para Bogost, Ferrari e Schweizer mais significativa que a realidade alternadapresente nesses games é a comunidade específica em cada uma delas. Além disso,argumentam que bons jogos em comunidade povoam significativos discursos atravésdo ensaio e erro, mais do que por meio de opinião. A ação é mais importante aqui doque a mensuração de comentários, subscrições e links. Por fim, acrescentam , que numdiferente tipo de trabalho, com grande esforço e investimento se expressa o interessenos community games . Tais games colocam o jogador online em público e diante deestranhos, em um tipo de movimento comunitário e ativista.

Para Bogost, Ferrari e Schweizer, um exemplo desse jogo em comunidade é Picture isImpossible iii . O jogo envolve o engajamento dos membros na exploração da cidadeamericana de Rochester com sua criatividade e colaboração. O jogador participa devárias atividades e desafios propostos pelo game em diversas locações e tambémrelacionados com o jornal local, formando facções e competindo por prêmios. O game

separa tarefas online de tarefas offline envolvendo desafios, escavações, esconderijos emlocais diversos, quebra-cabeças com fotos e vídeo quiz. A característica dessasatividades é de portarem diversas referências culturais de Rochester e,secundariamente, os jogadores acabam auxiliando o turismo e a economia local.

Ilustração 6: Site do game Picture the Impossible no qual os participantes atuamcoletivamente com a participação do jornal local realizando diversas intervenções nacidade de Rochester.

De acordo com os autores, o que se constata de interessante neste game é o fato de ojogo mostrar um grupo coeso investindo no projeto. Num depoimento, umparticipante destacou que, ao ajudar os outros envolvendo este jogo colaborativo,usou sua cidade como um playground. Além disso, Picture is Impossible tambémenvolveu realizações importantes da indústria de notícias por parte do jornal local. Elesdesenvolveram um modelo para uma plataforma que envolve variedade deorganizações, reunindo a comunidade local e avançando com o papel do jornal dacidade.

Uma razão final que os autores apresentam para se preferir o nome community games em vez de ARGs está fundamentada em Picture is Impossible . As pessoas podemcompreender a idéia de engajamento coletivo em torno de situações hipotéticas. Decerta forma jogos de comunidades são em seu cerne algo imensamente nostálgico querememora antigas comunidades locais em que as pessoas conhecem seus vizinhos e os

proprietários do pequeno comércio. Onde o problema de um é problema de todos.Sobre isso Bogost, Ferrari e Schweizer encerram com uma questão: é tão retrógradopensar isto realisticamente? Talvez. Mas num tempo em que o jornal é quase umamemória, algo como o antigo entregador de leite, talvez não haja mal em tentar.

Conclusão

Tanto os ARGs de esforço jornalístico quanto os games virais apontam para um poderde mobilização dessas plataformas em relação aos potenciais jogadores. Com acrescente evolução dos softwares e o potencial de organização e reelaboração doscriadores envolvendo os participantes nessas experiências, pode-se dizer que os newgames , de acordo com os autores, sinalizam para uma nova mentalidade. Nessaperspectiva, poderia se perguntar se os games terão cada vez mais um papelimportante como têm tido a imprensa na atuação em sociedade a ponto de promoverintervenções significativas dos cidadãos no seu mundo.

A partir do panorama apresentado pelos autores, pode-se compreender que a relaçãocom elementos da realidade que o software utiliza na construção de modelos derepresentação não tem se situado apenas no plano do game enquanto interação nopróprio jogo. O potencial dos newsgames de intervenção nesta dimensão do real, peloque foi apresentado por Bogost, Ferrari e Schweizer, parece estar se comprovando emalgumas experiências. Assim, comparando o que foi analisado sobre alguns dessesgames, como em Earth 2100 , que se mostraram como experiências menos interativascom várias outras bem sucedidas, percebe-se que a essência desse sucesso é aassociação do software aos reais interesses das comunidades. Poderia se tratar,portanto, de compreender as verdadeiras aspirações coletivas, mapeando-as eintegrando várias áreas na reflexão sobre os problemas.

Bogost, Ferrari e Schweizer apontam para um desses caminhos, destacando comexemplos de games bem sucedidos na sua proposta participativa, que as mudanças dementalidade por intermédio do software não dependem exclusivamente dosinvestimentos de grandes corporações em projetos com uma pretensão de alcanceimpactante. Caberia então, procurar entender o potencial de mobilização dascomunidades envolvendo a mídia, os softwares, as instituições de pesquisa, os gruposeconômicos comprometidos com as questões locais e a enorme capacidade dos gamesinterativos de envolver os jogadores em ações de cidadania. E, nessa perspectiva,porque não reverter um futuro catastrófico, que se espera que faça parte apenas deum plano de faz-de-conta, em games que desafiam a antever, refletir e a resolvercoletivamente o que está por vir.

Referência:

BOGOST, Ian, FERRARI, Simon e SCHWEIZER, Bobby. Community In: Newsgames:Journalism at play. MIT press, 2010. p.127 a 150

i

Alternate Reality Game ( ARG) organizado pelo escritor Ken Eklund e colaboradores, financiado pela Corporation for PublicBroadcasting’s Independent Television Service ( ITVS ) ii Game que inclui um elemento do mundo real, criado por Jane McGonial, chamado Tombstone Hold’em , que consiste emintervenções em antigos cemitérios em várias localidades nos Estados Unidos. iii Game desenvolvido em conjunto pelo Lab for Social Computing at the Rochester Institute of Technology and the Rochester Democratand Chronicle.